勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし
松浦静山『常静子剣談』
を地で行く対戦が、『大鎌戦役』の対CPU戦で発生しました。
Case 1
このゲーム、勢力とマットの相性が明確に存在します。その中でも相性が悪い組み合わせが
「戸川幕府 with 機械」
です。
- 初期戦力0
- ワーカーを多く必要とする
- 勢力の足が遅い
- 進軍と生産拠点確率がままならない
- 改善で資金を得られない
は割と致命的。対戦相手の勢力も
- アルビオン
- クリミア
- ノルディック
と、展開力や継続戦闘に長けています。
そこで、自分が取った戦略は「生産でも戦力が減らない最低限のワーカー(3)」で生産拠点を変えながら進軍していく
リスクの大きなものでした。
ワーカーが少なく改善もしていないので資源は敵勢力から奪い取る形。
28Rの長期戦、ゲーム終了のトリガーをアルビオン氏族に引かれて勝負あったか
思ってた矢先にタイブレークで勝利でした。
- 罠トークンや建築物によるマジョリティ
- 施設ボーナスフル活用
- 資源横取りと相性のいい目的
全てが抜けていたら負けていました。
Case 2
今度の組み合わせは「民兵(戦闘主義)」となかなか相性がいい組み合わせ。とはいえ、
- ロスヴィエト連邦
- ノルディック王国
- ザクセン帝国
の機動力に優れた兵揃い。
- 徴兵で星章を稼ぐ
- 真っ先にファクトリーを目指しつつメック展開
の2つを目指し、進軍していきましたが、やはり強国ロスヴィエトに先手を取られます。
取られましたが、資金を稼いでいたおかげで勝利。
まとめ
「不思議の勝ちなし」と言ったものの、最初から明白に
- ワーカー以外のマジョリティを目指す
- 支持(民心)不足の素点をどう補うか
が勝ちにつながったのかなと推測。
先の『ガイアプロジェクト』にしても、こちらの『大鎌戦役』にしても、勝因を分析し、次に繋げていきたいと思いました。