前回からの続き。『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイにおいて、対人(対CPU)と同じぐらいの使い勝手だったという企業。

微妙に共通点のある企業を2つずつ紹介。

〔テラクター〕

タグ:地球
開始時:60MC。
効果:地球タグをプレイ時、コスト−3MC。

全ての国家、法律家、事業家を支配するに足るその影響力によって、テラクターはトップの座へとのし上がった。そして今、空が呼んでいる。地球最強の企業は、宇宙の専有をも企んでいるのだ……

〔クレディコー〕

タグ:[なし]
開始時:57MC。
効果:20MC以上のカードや標準プロジェクトのコストを支払った後、4MC獲得。

大符号バルド・ハンターは、テラフォーミングが好きだ。特に火星に小惑星を放り投げるような業が。それに、いつか報われる予感がある。彼の企業クレディコーは、競争のなかに飛び込んで勝てるだけの資源を、すべて取り揃えている。

初期MCが飛び抜けているこれら2企業はソロでも強力。1世代目に強カードでTRやMC産出量を上げていくのが常道です。クレディコーはタグ無し企業という特徴があるため、それが足かせになる時が少しあります。

〔エコライン〕

タグ:植物
開始時:植物算出+2、植物3個、36MC。
効果:アクションによる返還の際、植物8個ではなく7個を緑地1に。

比較的小規模な企業ではあるが、早期テラフォーミングに適した促成栽培の地衣類の開発により、惑星を手なずける事業に置いて、トップに躍り出ようという野望を抱いている。

〔ヘリオン〕

タグ:宇宙
開始時:発熱産出量+3、42MC。
効果:発熱をMCとして使用可能。逆は不可。

超軽量太陽帆の開発で知られるヘリオンは、今や火星その他の惑星のテラフォーミング事業に乗り出した。ヘリオンは、氷結の惑星に対して日光の焦点を合わせるソレッタのし作品の開発を済ませていたため、これは既に報われることが約束されているビジネスなのだ。


能力がTRを上げていくのに直結している2企業。エコラインは上げにくい酸素を安定供給。ヘリオンの熱をMCに換算してくれる有り難さは改めて語る必要はないでしょう。

〔採掘ギルド〕

タグ:建物×2
開始時:30MC、建材5個、建材産出量+1。
効果:配置ボーナスで建材やチタンを獲得したら、建材生産量+1。

火星初の個人事業主たちは、採掘と鉱物の宇宙輸出に重点を置いていた。テラフォーミング事業に巨大企業が乗り出してきたとき、坑夫たちは自分たちの利権を守るために、同業組合を組織した。この惑星での経験と知識を活かす彼らは、充分にタフな競争相手であった。

〔惑星間シネマティクス〕

タグ:建物
開始時:建材20個、30MC。
効果:イベントをプレイ時、2MC獲得。

国々が諍った場所への投資を見出すこの企業は、大量の広告に満ちた昼メロの文脈で、火星への植民を煽動した。メディアとしての興味と植民の先駆者として、今やテラフォーミングに乗り出している。


「ハマれば強い」って評価のいぶし銀。序盤からの建材は資金繰りに厳しい序盤は役立ちます。

このゲーム、「カードを使った拡大再生産」とはいえ、かなり引き運に左右されます。先に上げた4企業も特性に合わないカードが引けなければ14世代での地球化は極めて難しいのです。

次の記事は、逆にソロではあまり強くない企業たち(と言っても消去法で名指ししていますが)をご紹介です。