
服薬と手の使い方の改善により、一週間は苦しめられてきた肘と指の痛みが改善してきたことに『驚』き。
また、最初は面食らったモバイル版『大鎌戦役』の好戦的なAIに苦戦しましたが、「なら、疲弊した所を叩けばいい」と昨日の朝のうちに戦略を見つけられた「美」しさ。
夜、割と待ってたものがリリースされてました。
『アズールレーン クロスウェーブ』のキャラクター追加DLC。自分が最切にトロフィーをコンプリートした作品です。

スマートフォン版での最推しと“再開”できた嬉しい一日でした。

服薬と手の使い方の改善により、一週間は苦しめられてきた肘と指の痛みが改善してきたことに『驚』き。


また、最初は面食らったモバイル版『大鎌戦役』の好戦的なAIに苦戦しましたが、「なら、疲弊した所を叩けばいい」と昨日の朝のうちに戦略を見つけられた「美」しさ。
夜、割と待ってたものがリリースされてました。


『アズールレーン クロスウェーブ』のキャラクター追加DLC。自分が最切にトロフィーをコンプリートした作品です。

スマートフォン版での最推しと“再開”できた嬉しい一日でした。

仕事で深く考えすぎた結果、自己を見つめ直して「あ、これ以上考えると怒りがわいてくるやつ」と、思考にカウンターを入れることができたのが最大の収穫です。

そして、その日のネガティブな感情は食べ物でリセット。
夜、『ライザのアトリエ』最高難易度の『LEGEND』でDLC「秘密の孤島」を試してみたのですが、次元が本当に違いました。




フィールドにいる敵のHP15万。鍛えに鍛えた武器防具を纏っていながら瀕死になるという恐るべき強さ。
何とか倒せたものの満身創痍。経験値稼ぎにはなりますが、「探索していい素材を集める」見返りには合いません。
ぞっとする「怖」さを感じながらも、難易度を下げてフィールドを探索していきました。

昨日の午後、「そもそも新しいPCにしようとしたきっかけ」となったゲームをついに起動しました。

『ACE COMBAT7 』。空戦シミュレーションでもありシューティング。この手の空を舞台にした3Dゲームは初めてです。


のっけからのグラフィックに圧倒。それと同時に激しい3D酔いにさらされました。
それだけでなく、Bluetoothスピーカーが音飛びしてしまう思わぬ事態も発生。
ひとまず、スピーカーを有線に接続し直して、もう一度。


二度目はDLCの兵装に助けられ、なんとか最初のミッションクリア。

クリア後「自分がどういう動きをしていたか」をそのままリプレイしてくれたことは感動以上に理解が追いつかなかったです。また、スクリーンショットがそのまま壁紙になったのは驚愕。
今までろくに使っていなかった反射神経やら立体把握能力やらをフル回転してどっと疲れ。

チーズ、ハム、それに鶏肉とタンパク質マシマシの夕飯で回復しました。
アナウンスから半年、ようやく満を持しての登場です。






ゲーム自体は以前も記しているとおり、プレイヤーは野鳥保護区の管理人となって
を行っていきます。そして、このゲーム最大の特徴は「鳥を配置していくごとに各アクションが強化され、配置した鳥のアクションが次々に連鎖していく」というもの。
2019年に購入したボードゲームの中でも一番のお気に入り作品。これのデジタル化と言うことで期待は嫌が上でも高まりました。



イラストは非常にきれいで、アニメーションがあり、カードに触れたときに鳴き声があったりカードをプレイした際にフレイバーテキストを読み上げてくれたりと没入感は満点。



残りのターンカウントや各ラウンドの目標の状況、細かい点数カウントをやってくれるのはデジタルならでは。

難点は下記。
この辺は、ディスプレイに3列15枚のカードを並べるのは難しいというのと、元々ソロプレイ感が強いゲームだからと割り切った感じでしょうが、ちょっと納得できません。

上記の難点があるものの、アナログで(ウイングスパン)のフォントの小ささが改善されてたり、プレイした鳥カードがコレクションに加わっていく要素などは素敵です。
コンポーネントのセットアップの面倒さもありませんので、気軽に楽しめる一本になりそうです。

ここ2ヶ月ほど、「気圧が変化した影響で頭痛が発生する日曜日」ってパターンが多くなりました。
昨日もまさにそれで、朝から寝るまで薬を飲みつつ過ごしていたわけで。
起きたときの「悲」、「怖」。寝る前の「妬」、「嫌」、「疲」はこれらを如実に表しています。
さて、そんな中での個人的な進捗は『ライザのアトリエ』の2周目を始めたこと。
引き継ぎ要素が、クリア時に持っていた武器・防具・コアアイテムのみで、他はリセットされてしまいます。
それが逆に「どのタイミングで、どのアイテムが手に入るかは分かっている。もっとうまく進行できるはず」と意欲をかき立て
まで進みました。
体が思うように動かない分、別の何かを動かした日曜日でした。

先週、先々週と木曜日は散々な目に遭っていましたが、感情の動きを見る限りでは、昨日は平穏なもの。
夜、Steam版『ライザのアトリエ』にて目標を達成しました。




HP無限の敵(?)「ラムローストくん2号」が5回行動を終了するまでに
のスコアを狙う要素で、ついに9999チェインを達成。報酬である究極のヤギミルクをゲットです。




各人の装備は
DLCで追加された特性
「クイックアーツ:スキル威力50%増加、AP一定確率で増加」
を最大まで上げて回転数を上げました。そして、キーとなったアイテムは対象の行動順を遅らせてブレイク値を増加させる「ヒロイックガイスト」。
タクティクスレベルを5まで上げる
↓
ヒロイックガイストでブレイクさせる
↓
エクストラオーダー×2で更に行動順を止める
のサイクルを繰り返し、40分ぐらいの戦闘で何とか。
苦手だ苦手だ言ってたこの手の即時判断が必要なゲームで数値的な評価を出せたのはかなりの感動。
とはいえ、まだまだ改善の余地はありますし、「スキル最大ダメージ」の実績が残っています。
「課題を見つけて仮説を立てて実践しフィードバックをする」のサイクルがテンポよく得られるのが、やりこみゲーと言われる所以かなと思いました。

何というか、「心にどす黒いものが理由もなくあふれてきた」夕方。
家族にも「なぜキツく当たるのか」言われたほどなので、よほど精神的に来ていたのでしょう。
そんな一日でしたが、何とかリカバリー。

その精神状態でSteamゲーム『陶芸大師』のトロフィーコンプリートが完了しました。
好きなジャンル(作業ゲー)で実績を出せた達成感はひとしおです。

気圧低下による頭痛に終日悩まされた日曜日。
そんな中で遊んでいたのは「後でやるだろう」とダウンロードだけしていたSteamゲーム『陶芸大師』でした。




プレイヤーは陶芸スタジオの経営を任され、
していくというもの。実際の陶芸の難しい部分を廃し、エッセンスを味わえる職業体験ゲームです。

作ったものは工程ごとの出来映えに応じて評価されたり、入館者の人気も測れます。
作れるのは壺や茶器に限られ、お皿は末対応。とはいえ


色々と「見たてて」パーツやパターンを組み合わせ好みの作品が作れました。
そんなゲームに「熱」くなり「癒」やされた一日でした。

「ゲーム漬けの連休」を締めくくるかのような一日でした。


お昼、自家製タルタルソースの白身魚フライを「味」わい、
『ライザのアトリエ』でアイテム調合のコツや高品質の素材を集める方法のコツをつかみ、その成長具合に「驚」きと「怖」さを感じた夕方。
更に高品質でステータスが上がる武器防具の合成に成功。
この手の
の三拍子にやりこみ要素満点なの、いいデジタルゲームだなと改めて思いました。
個人的な快挙再びです。『アズールレーン クロスウェーブ』につぎ、Steam版の『ライザのアトリエ』、実績をすべて解除しました。
当初は様々な要素祖が絡んだシステムに面食らい、「これでVery Easyなのか」という戦闘にも驚愕。(効果的なダメージを与える方法を知るまで、理解するのに時間がかかったのもあります)
ではありますが、
を知ってからは、探索もスピーディー。シナリオごとに解放される武器防具の強化も相まってゲームが進行。
は素敵と言うしかありませんでした。
そして、土曜夜に本編が完了し、

アイテムクリエーションの肝を学んで賢者の石量産モードに入り

実績を次々に解除。めでたく

トロフィーの実績解除です。
とはいえ、まだやり込む要素はありますし、二周目も視野に入れています。
自分はこの手の「やった分だけ成果が出る」ゲームにのめり込むタイプのようで。
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