休日ごとに回したい『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。先週、全くスコアが伸びず惨敗を喫したゼノ族を再び使いました。
QICによる知識タイルの獲得とエリアマジョリティを先行していった結果、
142点。最終ラウンドはブースターの「パス時に鉱山の数だけ勝利点」でダメ押しできたのも大きかったです。
それにしても、一見、複雑に見えて最終的に勝利点に快気する動き。回せば回すほど、奥深いボードゲームです。
休日ごとに回したい『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。先週、全くスコアが伸びず惨敗を喫したゼノ族を再び使いました。
QICによる知識タイルの獲得とエリアマジョリティを先行していった結果、
142点。最終ラウンドはブースターの「パス時に鉱山の数だけ勝利点」でダメ押しできたのも大きかったです。
それにしても、一見、複雑に見えて最終的に勝利点に快気する動き。回せば回すほど、奥深いボードゲームです。
今回の『ガイアプロジェクト』ソロプレイで選んだのはジオデン人。
と、開拓を続けながら研究に必要な知識を上げてくれる種族。
最終スコアが見切れてしまいましたが、134点。メインアクションが別のアクションに転嫁されるのは好きなプレイスタイル。
また、ゲームの目標が「最も多くの建造物を同盟に含んでいる」だったので、すべてのパワーを消費して大同盟が築けたのも満足。
いざ遊ぶという段で猫に邪魔をされたという出来事が帳消しになりました。
先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。
先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。
その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。
やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。
まとまった時間を作り、『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。今回選んだ種族はダー・シュワーム人です。
ノーコストで首府が置け、パワーを増やすステーションの存在から本作でも屈指の強力な種族との評価がありました。
その評価通り、次々に植民地を展開し、同盟を2つは結べて
必要な資源を見誤ったこともあって最終ターンに得点があまり伸びず、107点。
それにしてもこのゲームは「プレイの巧拙が得点に直結」する、かなり得がたいものです。
ランダム性が初期配置時のみということもあり、ゲームの開始時からゲームプランを組み立てていかなければなりません。
そのため、思考実験が楽しいし、読みが的中したときの爽快感(外れたときの悔しさも)ひとしおです。もっと時間を作ってやりこんでいくべきゲームだと思います。
百均グッズによるボドゲサプライは収納だけではないというお話。
この、ハンカチスタンドが別の使いみちを示してくれました。
このように、ゲーム中のカードスタンドになります。これならスペースを大幅に節約できるだけでなく、視認性も格段に向上。
おまけに最大7段まであるため、『フレッシュウォーター・フライ』ゲーム終了のトリガー「7匹の魚を釣る」を明瞭にカウントしてくれます。
そして、1個で7段ということは2個組み合わせることで
『テラフォーミング・マーズ』でラウンドごとに獲得可能なプロジェクトカードを4枚ずつ置けるのです。
この手法の素晴らしいところは、4枚ずつ取っていくことで「ラウンドマーカーのカウント忘れ」を防ぐことができます。
アナログな手法ではありますが、確実に処理が行える工夫、まだまだありそうです。
渓流釣りをテーマにしたボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』。前作の『コールドウォーター・クラウン』同様に「寡黙な釣り人」と最大7日間に渡って戦っていくことになります。
以下、2人以上対戦との違いとなります。
特に、「リーリングをせずに魚を釣ってしまう」のが非常に厄介。ダイスを何回も使わないと釣り上げられない大物ですらやすやすとフィッシュしてしまうのです。
そして、岩カードの位置がステージごとに決められていて、勝利したり特定の魚を釣り上げていくことで実績が開放されるという仕組み。この、デジタルゲームでありがちな実績解放システムがより没入感へといざなってくれました。
どちらかが7匹を釣り上げたラウンドの終了後に1日が終了。共通目標に加え、寡黙な釣り人専用のステージごとの個人目標を足していき、勝利すれば次のステージへと進めます。
こちらも実績を重ねていけば岩カードを最初から使えたり、フィネスや勝利点が加算された状態で次の日に進めます。逆に言えば、そこまで強力なボーナスを用意しないと勝てません。なにせ、ステージごとの寡黙な釣り人の得点源は強力になっていくのですから。
最終ステージでの対戦は、個人ボードの目標(セットコレクションやチャマス1匹ごとに2点)と初期勝利点+6、そして岩場カードで引き当てたボーナスで勝てました。
ですが、『コールドウォーター・クラウン』より理不尽感はなく、負けたゲームでも実績を開放することでリベンジを狙えます。
そして、寡黙な釣り人に勝つコツは、
とかく、フィネスによる細かいアドバンテージの獲得が重要でした。
専用オーガナイザーが用意されていないボードゲームは、こういう楽しみ方があります。
各種タイルをこのようにセパレートつきケースで収納していたのを、
手持ちの金属製ケースと差し替えてみました。コンテナやツールボックスの形をしているので、より釣りの雰囲気に近づきます。
やや隙間があるのはご愛嬌。その代わり
すべてのコンポーネントがジャストフィット。自分の目測に自画自賛です。
ダイスのドラフトによるアクションドラフト、釣りのテクニックを模したシステム、そして、魚との根気比べに運も必要と、渓流釣りの雰囲気を味わえる快作です。
プレイヤーが手番ごとに行うアクションはダイスを取って
のいずれかを行動していきます。
ポイントごとに釣り竿をキャストしても、針にかかるかどうかは
「個人ボードにあるフライの色と渓流下部にあるハッチトークンの色が一致していていて、アタリカードによる判定に勝利する」必要があります。
ですが、外れた場合でもフライが下流へと流れて(ドリフト)いき、再度の判定が待っています。しかも、そのトキは1枚ではなく2枚引けます!
つまり、敢えて上流にキャストし、自分のお目当ての魚がある下流の魚を狙うテクニックが再現されています。
釣り針にかかった魚を巻き取っていくリーリング。釣り上げた魚には勝利点と一緒に「どれだけ抵抗するか」の魚の強さが示されています。
上記の例で行くと強さが「3」のため、リールを巻き取るためには4以上の強さで実行しないとなりません。しかし、リールボードが規定の位置で止まると以下のような恩恵があります。
そして、魚が一番左の状態でリールが一回転することでようやく魚を釣り上げたことになります。
小さな魚はリール一回転で済むものの、大きな魚は三回転。大物を狙うか、小さな魚を多く釣るかの駆け引きもまた釣り競争の様相です。(しかも、ゲーム終了のトリガーは7匹の早釣りです)
最後のアクション、フィネス(技術)向上は「しゃがむ」要素。とはいえ、フリーアクションとして消費することで
と、役立つ効果がたくさん。
誰かが7匹を釣り上げた時点でゲーム終了。得点は魚自体の勝利点に加えて共通ボード・個人ボード上のセットコレクションも加わっています。
単に渓流に針を落とすだけでなく、
などが求められているので単純なアクションながらも要素は満載。
前作『コールドウォーター・クラウン』と同様に華麗なアートワークも健在。釣りの雰囲気を存分に味わえました。
渓流釣りをモチーフにしたボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』が到着しましたので、早速の開封です。
前にご紹介した『コールドウォーター・クラウン』と同じデザイナーによるものですが、コンポーネントは大きく異なるようで。
こちらが一覧。思ったよりもズシッと重いタイルとボードです。そしてラメ加工の入ったダイスが特徴的。
ゲームボードは両面仕様。岩が描かれていない面はソロキャンペーン専用となっています。
ひと際目につくリールを模した個人ボード。これによって針にかかった魚を手元に引き寄せていきます。
分厚いタイルは2枚構成。
と、フライフィッシングの雰囲気満点です。
魚カードは『コールドウォーター・クラウン』の「釣り名人向けカード」で統一。右上の岩は、隣接した魚を釣り上げたときに得られ、追加のボーナスや出目の操作などをもたらします。
収納は手持ちの百均グッズでスマートに収納できました。
ルールを学ぶためにいざ広げた途端
思いっきり猫の邪魔が入りました。
1,2回目のチュートリアル的なプレイを終えたガイアプロジェクト。3回目は「地球人」で銀河を開拓していきました。
とかく「惑星のガイア化」が強いということで、ソレに沿ったプレイを試みて144点と、前回の90点台より大幅に得点アップ。
「ラウンドごとの目標に沿った動き」を取ることを心がけるとともに、オートマ特有の目標の絞り方も体で覚えるようにしました。
それにしても、運の要素がないと謳っているだけあって、一手がすごく重いですし、手番の行動順も得点源に左右していきます。
今回、『ガイア惑星に入植するとボーナス』のラウンドがあったにもかかわらず、気がはやって入植してしまったのが残念なポイント。
が複雑に絡み合い、えもいわれぬプレイ感となっているのは、さすが、中毒性の高いユーロゲーと言われるだけあります。
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