- どうすれば無駄な資源獲得を減らせるか?
- 軸にする職業や進歩は何か?
- 主な食料を何に頼るか?(家畜を「手放す」タイミングはいつか?)
など、ソロでも考えどころがある『アグリコラ』。ワーカープレイスメントの勘を取り戻すため、久々のソロプレイです。

〔夢遊病者〕と〔鋤手助手〕の二大壊れ職業を引けた幸運に助けられ

3ステージ終了には畑が5枚出来上がっているという素晴らしさ。
かなり緩いプレイをしていても59点。資源カツカツなゲームでも、職業が噛み合えばこうなるんだなぁと。
など、ソロでも考えどころがある『アグリコラ』。ワーカープレイスメントの勘を取り戻すため、久々のソロプレイです。

〔夢遊病者〕と〔鋤手助手〕の二大壊れ職業を引けた幸運に助けられ

3ステージ終了には畑が5枚出来上がっているという素晴らしさ。



かなり緩いプレイをしていても59点。資源カツカツなゲームでも、職業が噛み合えばこうなるんだなぁと。
探せば見つかるものだと改めて。

過日もご紹介した『ノイシュバンシュタイン城』ボードゲームのアプリ版です。プレイヤーは“狂王”ルートヴィヒの命を受け、
人が勝ち。




テーブルトップでやると面倒なターンごとのタイルの並べ替えと得点計算をやってくれるのは非常に魅力的。
また、実際にやるとなるとかなりのスペースが必要な上に「対戦してこそ面白い」ボードゲームですから、ソロモードではないというのもうれしさ満点です。
これで練度を上げて、事態が収まったときに遊べるようにしたいものです。
前回のソロプレイから2週間ほど間が開きました。
欠点らしい欠点がまるで見当たらないイタル人を用いての再チャレンジです。
今回は第1ラウンドで学院まで一気に進んで技術タイルを取っていく戦略をとり、




1Rごとに確実に研究を進められる強みを活かし、鉱山を全部置ききりました。
得点は前回よりも伸びて135点。「QICが後1個確保できていればあと5点いけたのに」と思ったものの、これはまた次回の課題です。
様々な異星人となって銀河の覇権を得るボードゲーム『ガイアプロジェクト』。ソロプレイがとても楽しいので、休日の度にプレイをしております。
今回選んだ種族は『イタル人』。

そのほかにも初期鉱石が5だったり、学院の知識ボーナスが2ではなく3だったりとデメリットらしいデメリットが見当たらない恐るべき種族です。
そんな形で最初に首府を建設してから研究でガイアを得て2ラウンド目に知識タイルを2枚。
オートマが嫌なタイミングで開拓をかすめ取って同盟の計画が狂ったりしましたが


ゲームの目的である宙域入植や衛星キューブでもマジョリティを取り129点。
前述したように(ソロでは)欠点らしい欠点がなく、状況に合わせて様々な戦略が取れる凄い種族だというのが遊んでみての感想です。
休日ごとに回したい『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。先週、全くスコアが伸びず惨敗を喫したゼノ族を再び使いました。
QICによる知識タイルの獲得とエリアマジョリティを先行していった結果、



142点。最終ラウンドはブースターの「パス時に鉱山の数だけ勝利点」でダメ押しできたのも大きかったです。
それにしても、一見、複雑に見えて最終的に勝利点に快気する動き。回せば回すほど、奥深いボードゲームです。
今回の『ガイアプロジェクト』ソロプレイで選んだのはジオデン人。
と、開拓を続けながら研究に必要な知識を上げてくれる種族。

最終スコアが見切れてしまいましたが、134点。メインアクションが別のアクションに転嫁されるのは好きなプレイスタイル。

また、ゲームの目標が「最も多くの建造物を同盟に含んでいる」だったので、すべてのパワーを消費して大同盟が築けたのも満足。

いざ遊ぶという段で猫に邪魔をされたという出来事が帳消しになりました。

先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。
先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。



その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。
やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。

まとまった時間を作り、『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。今回選んだ種族はダー・シュワーム人です。
ノーコストで首府が置け、パワーを増やすステーションの存在から本作でも屈指の強力な種族との評価がありました。
その評価通り、次々に植民地を展開し、同盟を2つは結べて

必要な資源を見誤ったこともあって最終ターンに得点があまり伸びず、107点。


それにしてもこのゲームは「プレイの巧拙が得点に直結」する、かなり得がたいものです。
ランダム性が初期配置時のみということもあり、ゲームの開始時からゲームプランを組み立てていかなければなりません。
そのため、思考実験が楽しいし、読みが的中したときの爽快感(外れたときの悔しさも)ひとしおです。もっと時間を作ってやりこんでいくべきゲームだと思います。
百均グッズによるボドゲサプライは収納だけではないというお話。

この、ハンカチスタンドが別の使いみちを示してくれました。

このように、ゲーム中のカードスタンドになります。これならスペースを大幅に節約できるだけでなく、視認性も格段に向上。
おまけに最大7段まであるため、『フレッシュウォーター・フライ』ゲーム終了のトリガー「7匹の魚を釣る」を明瞭にカウントしてくれます。
そして、1個で7段ということは2個組み合わせることで

『テラフォーミング・マーズ』でラウンドごとに獲得可能なプロジェクトカードを4枚ずつ置けるのです。
この手法の素晴らしいところは、4枚ずつ取っていくことで「ラウンドマーカーのカウント忘れ」を防ぐことができます。
アナログな手法ではありますが、確実に処理が行える工夫、まだまだありそうです。
渓流釣りをテーマにしたボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』。前作の『コールドウォーター・クラウン』同様に「寡黙な釣り人」と最大7日間に渡って戦っていくことになります。

以下、2人以上対戦との違いとなります。
特に、「リーリングをせずに魚を釣ってしまう」のが非常に厄介。ダイスを何回も使わないと釣り上げられない大物ですらやすやすとフィッシュしてしまうのです。

そして、岩カードの位置がステージごとに決められていて、勝利したり特定の魚を釣り上げていくことで実績が開放されるという仕組み。この、デジタルゲームでありがちな実績解放システムがより没入感へといざなってくれました。
どちらかが7匹を釣り上げたラウンドの終了後に1日が終了。共通目標に加え、寡黙な釣り人専用のステージごとの個人目標を足していき、勝利すれば次のステージへと進めます。
こちらも実績を重ねていけば岩カードを最初から使えたり、フィネスや勝利点が加算された状態で次の日に進めます。逆に言えば、そこまで強力なボーナスを用意しないと勝てません。なにせ、ステージごとの寡黙な釣り人の得点源は強力になっていくのですから。


最終ステージでの対戦は、個人ボードの目標(セットコレクションやチャマス1匹ごとに2点)と初期勝利点+6、そして岩場カードで引き当てたボーナスで勝てました。
ですが、『コールドウォーター・クラウン』より理不尽感はなく、負けたゲームでも実績を開放することでリベンジを狙えます。
そして、寡黙な釣り人に勝つコツは、
とかく、フィネスによる細かいアドバンテージの獲得が重要でした。
Powered by WordPress & Theme by Anders Norén