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2020年8月29日のZENタイル。(ボードゲーム到着)

午前中、部屋の片付けをしていたり『ライザのアトリエ』のDLCの難易度の高さに軽い恐怖を感じたり。

そんな中、まとめて注文していたボードゲームが到着しました。

  • 鉄道会社の社長となって、伝説のオリエント急行の再現を目指す『ファーストクラス』。
  • 水上機のパイロットとして客をユーコン準州各地に運ぶ『ユーコン・エアウェイズ』。
  • そして、旅館経営のワーカープレイスメント『ぬくみ温泉繁盛記』

いずれもソロモードを備え(ファーストクラスのみ、ネットでのバリアント)ているため、今後のボドゲソロの選択肢が大幅に増える予感です。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ。

  • どうすれば無駄な資源獲得を減らせるか?
  • 軸にする職業や進歩は何か?
  • 主な食料を何に頼るか?(家畜を「手放す」タイミングはいつか?)

など、ソロでも考えどころがある『アグリコラ』。ワーカープレイスメントの勘を取り戻すため、久々のソロプレイです。

〔夢遊病者〕と〔鋤手助手〕の二大壊れ職業を引けた幸運に助けられ

3ステージ終了には畑が5枚出来上がっているという素晴らしさ。

かなり緩いプレイをしていても59点。資源カツカツなゲームでも、職業が噛み合えばこうなるんだなぁと。

アプリ版『ノイシュバンシュタイン城(Castles of Mad King Ludwig)』感想。

探せば見つかるものだと改めて。

過日もご紹介した『ノイシュバンシュタイン城』ボードゲームのアプリ版です。プレイヤーは“狂王”ルートヴィヒの命を受け、

  • 歓心を買うような部屋を買い
  • 完成させたことによるボーナスをもらい
  • 最終的に王が気に入るような城を完成させた

人が勝ち。

テーブルトップでやると面倒なターンごとのタイルの並べ替えと得点計算をやってくれるのは非常に魅力的。

また、実際にやるとなるとかなりのスペースが必要な上に「対戦してこそ面白い」ボードゲームですから、ソロモードではないというのもうれしさ満点です。

これで練度を上げて、事態が収まったときに遊べるようにしたいものです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(イタル人 再び)

前回のソロプレイから2週間ほど間が開きました。

欠点らしい欠点がまるで見当たらないイタル人を用いての再チャレンジです。

今回は第1ラウンドで学院まで一気に進んで技術タイルを取っていく戦略をとり、

1Rごとに確実に研究を進められる強みを活かし、鉱山を全部置ききりました。

得点は前回よりも伸びて135点。「QICが後1個確保できていればあと5点いけたのに」と思ったものの、これはまた次回の課題です。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(イタル人)

様々な異星人となって銀河の覇権を得るボードゲーム『ガイアプロジェクト』。ソロプレイがとても楽しいので、休日の度にプレイをしております。

今回選んだ種族は『イタル人』。

  • 常在型能力:エリア2パワーエリアのトークンを犠牲にしてエリア3に移動する際、それらをストックに戻す代わりにガイアエリアに移動する。
  • 首府能力:ガイアフェイズ中、ガイアエリアにあるトークン4つを犠牲にして任意の技術タイル1枚を得る。

そのほかにも初期鉱石が5だったり、学院の知識ボーナスが2ではなく3だったりとデメリットらしいデメリットが見当たらない恐るべき種族です。

そんな形で最初に首府を建設してから研究でガイアを得て2ラウンド目に知識タイルを2枚。

オートマが嫌なタイミングで開拓をかすめ取って同盟の計画が狂ったりしましたが

ゲームの目的である宙域入植や衛星キューブでもマジョリティを取り129点。

前述したように(ソロでは)欠点らしい欠点がなく、状況に合わせて様々な戦略が取れる凄い種族だというのが遊んでみての感想です。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ゼノ族 再チャレンジ)

休日ごとに回したい『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。先週、全くスコアが伸びず惨敗を喫したゼノ族を再び使いました。

QICによる知識タイルの獲得とエリアマジョリティを先行していった結果、

142点。最終ラウンドはブースターの「パス時に鉱山の数だけ勝利点」でダメ押しできたのも大きかったです。

それにしても、一見、複雑に見えて最終的に勝利点に快気する動き。回せば回すほど、奥深いボードゲームです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ジオデン人)

今回の『ガイアプロジェクト』ソロプレイで選んだのはジオデン人。

  • 開始時ボーナス:研究「惑星改造」Lv.1
  • 惑星首府ボーナス:新たな種類の惑星上に入植するたびに3知識

と、開拓を続けながら研究に必要な知識を上げてくれる種族。

最終スコアが見切れてしまいましたが、134点。メインアクションが別のアクションに転嫁されるのは好きなプレイスタイル。

また、ゲームの目標が「最も多くの建造物を同盟に含んでいる」だったので、すべてのパワーを消費して大同盟が築けたのも満足。

いざ遊ぶという段で猫に邪魔をされたという出来事が帳消しになりました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ、ダー・シュワーム人再チャレンジ。

先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。

先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。

その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。

やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ダー・シュワーム人)

まとまった時間を作り、『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。今回選んだ種族はダー・シュワーム人です。

  • 初期配置時、鉱山2つの代わりに首府1つを置く。
    • 首府はアクションスペース「同盟パワー値を1増やす宇宙ステーションタイルの設置」を得る。
  • プレイヤーは同盟を1つしか構築できない代わりに既存の同盟に新たな惑星をつなげる形で同盟を重ねていく。
    • その際に必要なパワー値は既に持っている同盟タイル×7。(まだ結んでいない場合は7、次は14、その次は21)
  • 同盟構築時、衛星駒を置く際は同数のパワートークンを失うのでは泣く、同じ数だけのQICトークンを支払う。

ノーコストで首府が置け、パワーを増やすステーションの存在から本作でも屈指の強力な種族との評価がありました。

その評価通り、次々に植民地を展開し、同盟を2つは結べて

必要な資源を見誤ったこともあって最終ターンに得点があまり伸びず、107点。

それにしてもこのゲームは「プレイの巧拙が得点に直結」する、かなり得がたいものです。

ランダム性が初期配置時のみということもあり、ゲームの開始時からゲームプランを組み立てていかなければなりません。

そのため、思考実験が楽しいし、読みが的中したときの爽快感(外れたときの悔しさも)ひとしおです。もっと時間を作ってやりこんでいくべきゲームだと思います。

百均グッズによるカードスタンド兼カウンター。

百均グッズによるボドゲサプライは収納だけではないというお話。

この、ハンカチスタンドが別の使いみちを示してくれました。

このように、ゲーム中のカードスタンドになります。これならスペースを大幅に節約できるだけでなく、視認性も格段に向上。

おまけに最大7段まであるため、『フレッシュウォーター・フライ』ゲーム終了のトリガー「7匹の魚を釣る」を明瞭にカウントしてくれます。

そして、1個で7段ということは2個組み合わせることで

『テラフォーミング・マーズ』でラウンドごとに獲得可能なプロジェクトカードを4枚ずつ置けるのです。

この手法の素晴らしいところは、4枚ずつ取っていくことで「ラウンドマーカーのカウント忘れ」を防ぐことができます。

アナログな手法ではありますが、確実に処理が行える工夫、まだまだありそうです。

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