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WordPressにプラグイン:[WP Mermaid]追加と、ボードゲーム『アリスガーデン』簡易フローチャート。

これで、一手間が省けます。

プラグイン[WP Mermaid]

テキスト主体でフローチャートやシーケンス図、はたまたZENタイル(的な感情の動き)まで表示できるため重宝するようになったmermaid記法。

これを自ブログでもっと効率的に表示できないか?

と検索したところ、そのものズバリを発見しました。

WP Mermaid
https://ja.wordpress.org/plugins/wp-mermaid/

Mermaid導入

導入方法は通常のプラグインと同じく

  1. ダッシュボード>プラグイン
  2. 「新規追加」から「mermaid」を検索
  3. 出てきたものをインストール。

で完了です。

埋め込み

ブロックエディタから

「WP Mermaid」を選択。ここにスクリプトを以下のように埋め込みます。

```mermaid
  journey
    title 2021/09/28 ZENタイル
    section 出勤前
      5-6:1:  嫌
      7-8: 4: 味
      8-9: 5: 驚
    section 勤務中
      10-11:0: 怒
      11-12:4:恩
      15-16: 1: 惑
     section 帰宅
      17-18:5:癒,独
       19-20:5:新,美
```

すると、表示結果はこうなります。

journey title 2021/09/28 ZENタイル section 出勤前 5-6:1: 嫌 7-8: 4: 味 8-9: 5: 驚 section 勤務中 10-11:0: 怒 11-12:4:恩 15-16: 1: 惑 section 帰宅 17-18:5:癒,独 19-20:5:新,美

これにより、LiveEditorで画像変換する必要はなくなりました。

そこで、これを描いてみます。

ボードゲーム『アリスガーデン』簡易フローチャート

シンプルなルールながらも遊び応え十分なタイルプレースメント『アリスガーデン』。

これを以下のように書いてみました。

コード

graph TB
A((ラウンド開始))-->B(ボーナスタイル以外の袋を全て左側に置く)-->C(1.左側の任意の袋から2枚をピックする)
C-->D[2.タイル1枚をボードに配置する] 
D-->E[3.配置しなかったタイルを脇によける<br />ボーナスチップは手元に置く]
E-->F[4.1の袋を右側に置く]
F-->G{5.左側に袋がある}
G--Yes-->C
G--NO-->H{6.ボードにボーナス<br />タイル以外を配置できる}
H--YES-->I[全ての袋を左側に戻す]
I--次のラウンドへ-->A
H--NO-->J[ボーナスチップを<br />任意のスペースに配置<br />配置できないチップは手元に置く]
J-->K((得点計算))
K-->L>ゲーム終了]

表示結果

埋め込んだ結果が下記。

graph TB A((ラウンド開始))-->B(ボーナスタイル以外の袋を全て左側に置く)-->C(1.左側の任意の袋から2枚をピックする) C-->D[2.タイル1枚をボードに配置する] D-->E[3.配置しなかったタイルを脇によける<br />ボーナスチップは手元に置く] E-->F[4.1の袋を右側に置く] F-->G{5.左側に袋がある} G--Yes-->C G--NO-->H{6.ボードにボーナス<br />タイル以外を配置できる} H--YES-->I[全ての袋を左側に戻す] I--次のラウンドへ-->A H--NO-->J[ボーナスチップを<br />任意のスペースに配置<br />配置できないチップは手元に置く] J-->K((得点計算)) K-->L>ゲーム終了]

まだ詰めるところはありますが、形になっているとは思います。

まとめと今後の課題

元々はMarkdownエディタ「Typora」の使い勝手がいいということで連鎖的に見つけたフローチャートやシーケンス図。

これがエディタで書けるのは革命的な出来事ですし、更にブログに表示できるようになったのは更なる驚きと喜び。

  • 横長だと文字が潰れる
  • まだサンプルのコピペに過ぎない

など、改善点は山積み。ではありますが、これは一つのマイルストーン達成です。

対象と背景の組み合わせ。(『ライザのアトリエ』フィギュア開封)

話には聞いていても、自分自身で体感するのはやはり違うという気づきでした。

ライザリン・シュタウト(17歳ver.)開封

きっかけは、これたが届いたこと。

『ライザのアトリエ2』のフィギュアの出来栄えに感動したこともあり“初代”も入手したのです。

ゲームの一枚絵をよくぞここまで再現できたものだと感服。

“20歳ver.”との比較

頭身が上がり、服装のパーツも足されている情報量の多さ。

背景を変えての撮影

撮影対象を引き出す黒バックの後は、情景描写のため、POP MARTの小部屋を背景にしてみます。

ここで、ふと、部屋の色調を変えてみたらどうなるかを検証です。

寒色ベースの背景と暖色主体のフィギュアが補ってる雰囲気となりました。

今度は背景を“重めの赤”にします。

背景が光を吸うような感覚。

まとめ

「被写体を引き立てるも印象を変えるも背景次第」と、よく言われることを感覚でつかめたのは収穫。

これを「なぜ変わるのか」「こんな表情を見せたいときにはどう変えればいいのか」を言語化できたら、もっと、組み合わせが楽になりバリエーションも増えるなと思いました。

MarkdownエディタTyporaによるボードゲーム『ガイアプロジェクト』のルール整理(1)。

MarkdownエディタでUMLが作成できると発見し、「流れが必要なものの記録に使える」と実感。

さっそく、練習がてらにやってみました。

ガイアプロジェクト:ガイアフェイズの整理

かなり難解なボードゲーム『ガイアプロジェクト』。その、1フェイズであるガイアフェイズを言ったん見直してみました。

一般的な流れ

まず、こんな感じでTyporaで書いてみました。

```mermaid
graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
D--ある-->d1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
d1-->E
```

これがレンダリングされると、こうなります。
(参考: https://mermaid-js.github.io/docs/mermaid-live-editor-beta)

地球人の処理

```mermaid
graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ある-->F{惑星首府を}
F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア2に置く]
F--建てている-->f2[フリーアクションと<br>同じレートで<br>資源変換]
f2-->f1
f1-->E
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
```

イタル人の処理

graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ある-->F{惑星首府を}
F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
F--建てている-->f2[4トークンを破棄して<br>技術タイル取得]
f2-->f1
f1-->E
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]

バル・タック人の処理

graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ない-->E{ガイアフォームが<br>ガイアエリアに}
D--ある-->d1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
d1-->E
E--ある-->e1[ガイアフォームを<br>勢力ボードに置く]
e1-->F
E--ない-->F>ガイアフェイズ終了]
```

書いてみて思ったこと:

  • 単に「トークンを移動して入植準備をする」だけなのに、相当なフローがあったという気づき
  • Officeソフトよりも格段に楽にソートされた状態でチャートが書けるのは素晴らしい
  • 可読性(特に各セクションの定義)に難あり

の3点が実感です。

これを元に、書き方を改善しながらチャート/シーケンス図が翔となると楽しみが止まりません。

収納と回転。(三連休のボードゲーム)

特筆すべきものがそれなりにありました。

Aqua Garden収納

先月に着弾し、ゲームシステムやコンポーネントの美しさに見惚れていたAqua Garden。

コンポーネントの分別と収納が難しく、別の箱を足していました。

そこに、Twitterで「一箱に収まる」と聞き、

  • Case in Case(4分割)×2
  • トラベル用ピルケース×4
  • カードケース×2

と、箱を圧縮。その結果

全て、綺麗に収まりました。視認性も展開のしやすさも向上です。

ヌースフィヨルドソロ

久しぶりに広げた物理のボードゲームは『ヌースフィヨルド』。

勘が鈍ってるか心配でしたけど、建物コンボを利用して全ての建設スペースが埋まり、37点とまずまずの点数。

steam版『ガイアプロジェクト』

今回使ったのはアンバス人。

  • 産出資源が他より1種族分多い
  • 技術タイルにアクセスしやすく研究の受けが広い
  • 同盟を組みやすいため資源を補える

と、ダー・シュワームに並ぶお気に入りの種族です。

思考をフル回転させたおかげで、

  • 各ラウンドの目標
  • 全体目標
  • 研究
  • 展開
  • 同盟

全てがうまくいき、194点の大躍進。

特に上級技術「持っている同盟タイル×5勝利点を直ちに得る」で25点稼いだときは変な声が出たほど。

Chromebookの設定だくでなくボードゲームと、インドアが捗った3連休でした。

上がる難易度、伸びる点数。(テラフォーミング・マーズソロプレイ)

はじめに

時間的にも難易度的にもバランスがいいため、出勤時に立ち上げるアプリの常連となっている『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ。

別オプションの難易度にやり応えありでした。

TR63ルール

プレリュードルールに、新たなハードルが加わります。

  • 海洋タイル
  • 酸素量-
  • 気温

のグローバルパラメータを12世代完了前までに最大値に持って行くとともに

  • TRを63まで上げる

という条件が課せられます。TR14から開始するので、普通にソロプレイを行ったのではTR56が限度。そこからTR7を「上乗せ」するには特定のプロジェクトカードや企業でないと無理。

そこで、標準プロジェクトに

「16MCを支払うことでTRを1上げる」

が追加されます。(本ソロプレイのみでの追加

感想

単純に「厳しい」です。元々が

  • 限られたMC
  • 少ないTR
  • 短い世代

で条件を満たさないとゲームオーバー。そこに貢献度(TR)を上げろというのですから、更なる試練が待ち構えています。

プレイ時のコツ

「いかにして無駄なカードを買わないか」

に尽きます。1MC/1資源に泣くゲームなのですから、無駄牌を買いすぎてTRを上げられず憤死するパターンは多々あります。

  • 「あと1タグあれば強い」
  • 「パラメータを2上げれば使える」

などの誘惑を断ち切り、また、配置ボーナス(特に海洋タイル隣接時のMC)を利用しながら、「資源産出量を見越した計画」がより重要になります。

なお、このモードでは〔国連火星動議(TRが上がった世代に3MC支払うことで1TR上昇する)〕といううってつけの企業がありますので、詰まったときはこの企業を引けるまで「リセマラ」するのもありです。

まとめ

厳しい戦いが強いられますが、達成感はひとしおですし、「勝利点が増える」のは爽快感があります。

それに、TRが増えるということは「次の世代に得られるMCが増える」につながりますから拡大再生産に磨きがかかりました。

特に、前に「多人数では最強クラスなのに、ソロプレイでは弱い」と判じた〔タルシス共和国〕でクリアしたときはこの上ない喜びがありました。

アプリ版『テラフォーミング・マーズ』のソロに歯ごたえが感じられなくなった方におすすめできるオプションルールです。

ボードゲーム『アリスガーデン』開封。

『カルカソンヌ』20周年記念版と一緒に購入したものもタイルプレースメントでした。

『アリスガーデン』コンポーネント

『パッチワーク』より大きめサイズの箱には

  • タイル
  • タイル用の布部
  • 個人ボード
  • スコアパッド
  • 『マッドハッターを模した』スタートプレイヤーマーカー

とシンプル。

タイルと袋

このように、袋にはそれぞれタイルの形状が描かれてますから、その形のタイルを入れていきます。

タイルのマス目は

  • バラ
  • キノコ
  • チェス駒
  • トランプの兵士

と、『ふしぎの国』/『鏡の国』でもお馴染みの意匠。

と、かなりスキッとした内容でした。

ソロプレイにも対応しているのがナイスです。

おまけ:ルイス・キャロルの“聖地”

本作のモチーフとなっている『ふしぎの国のアリス』や『鏡の国のアリス』を産んだルイス・キャロルが過ごしたオックスフォードの景色です。

教鞭を執っていたクライストチャーチ・カレッジ。案内板にもしっかりアリスが描かれています。

話を着想したボート遊び(パンティング)は夏の風物詩。

カレッジ近くには作品群のキャラクターグッズ(や関連本)を売る店もあります。

ボードゲーム『カルカソンヌ』20周年記念版の開封と統合。

自分がボードゲームを始めた頃に遊んでドハマリした『カルカソンヌ』。今年に入って

様々な試みがありました。そして、ここにきて、記念版を開封です。

コンポーネント

基本的に同じ…… ではありますが

スタートタイルをはじめとして、あらゆるタイルがお祝いをしています。(しかも、それぞれのタイルが高光沢仕様)

また、追加のミープルが置ける特別拡張も用意されています。

一番の圧巻はこのシール。最初は何だろうと思いましたがTwitter等の記事を見て理解。

なんと、ミープル貼り付け用シール。基本と修道院長すべて、裏表版。別の拡張セットに同梱される6人眼のミープルまで追加と念の入れよう。

『カルカソンヌ J』との違い

外箱でも明らかな違いですが、日本で広く流通されている「J」との違いは下記の通りです。

共通しているもの

  • 通常ゲーム
  • 拡張「修道院長」
  • 拡張「川」(ただし両者でタイルとルールに違いあり)
  • 裏面タイル(新版の拡張とも互換性あり)

20周年記念版にあるもの

  • ミープル貼り付け用シール(拡張6人用含む)
  • 高光沢仕様のタイルとスコアボード
  • 20周年記念拡張
  • 「2タイル分」の川拡張と湖タイル

“J”にあるもの

  • 拡張「日本の観光地」

備考

記念版は1~2mmほど箱が小さくなっています。そのため、専用オーガナイザーへの収まりは悪いです。

統合

上述した通り、箱が小さくなっているので今までの資産たる専用オーガナイザーが使えません。

なので、基本タイルその他を入れ替えることにしました。

  • 基本タイル
  • 通常ゲームで用いるタイル
  • ミープル

をまるっと差し替え。

これにより、オーガナイザー全てのセクションが埋まり、非常に満足いくものとなりました。

鉱石産出と「ワープ」。(『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

先週末のオンラインでの『ガイアプロジェクト』対戦。地球人で善戦しましたが、1位の方が使っていた種族が気になっていました。

アンバス人特徴

  • 鉱石産出の初期値が+2
  • 航法Lv.1スタート
  • 首府能力: 1rに1回、「首府と自分の鉱山を交換可能」。これにより今まで首府が含まれていた同盟のパワー合計値が7以下になっても依然として元の同盟として扱われる

最初は「首府と鉱山が入れ替わる」突拍子な能力に驚いていたものの、初期産出量の多さと1rから航法Lv.2に手が届くのは魅力的。

プレイ感

何回か回して分かった気づきは

Pros

  • 「1r目に安定して学院が建てられる」
  • その際の技術タイルの受けの広さ
  • 航法を軸にした惑星改造/ガイア計画で圧をかけられる
  • 首府ワープで同盟点数を稼げる

Cons

  • 盤面に対応できないと器用貧乏に
  • 鉱山ばら撒き型なので資金捻出に苦労

と、難点をカバーできればいい仕事をしてくれます。

盤面

自分的に満足な動きができた盤面がこちら。

ダー・シュワームを使わずに4同盟は驚き。最初のうちから「同盟候補」を意識した開拓が功を奏しました。

反面、研究は得意な航法と惑星改造に留まりました。

最終得点は145点。上級タイル「パス時に同盟タイル×3」がとても大きかったです。

まとめ

盤面と受けの広さ、何よりも鉱石産出量で差を広げられる種族。やりこみがいがありました。

ボードゲーム『キャラホメ』補強策。

自分の推しとなるキャラクターに褒めてもらうことで悩み解決の糸口を図るボードゲーム『キャラホメ』。

可能性を探るためにはプレイテストの回数が必要です。そこで回数に耐えられるような暫定の補強策を執りました。

用意したもの

部屋の「ストレージ」にあったものです。

  • MtG の余りのカード
  • スリーブ

やることは単純。

カードの裏側を表にしてスリーブに入れ、「ほめカード」を挟み込んでいくだけ。これなら、シャッフルのしすぎや手汗の汚れによるダメージを相当に軽減できます。

収納

収納もシンプルめに。

100均で購入していたカードケースにそのまま収納。

ほかのコンポーネントもこんな感じで入りました。

補強後の「ホメ」

今回はプラモデル…… というよりも、そのパイロット。UCで「自分が最も頼りたい兄貴分」キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)です。

この方からの「感謝してる」は奮起促されます。

これから

4枚のカードから「心に刺さるのカード」を判定するだけなため

  • なぜ、これを選んだか
  • キャラクターはどんなケースで言ってくれるのか

などの分析をしていこうと思います。

推しの立体化と推しに褒めてもらうこと。(ボードゲーム『キャラホメ』試作品ファーストインプレッション)

長らく待っていたものと、ご厚意が重なりました。

『ライザリン・シュタウト1/7』

日曜日――

ゲーム『ライザのアトリエ2』リリースと同タイミングで予約していたフィギュアががついに到着。

衣装/アクセサリー/武器を完全再現。

ゲーム中にプレイヤーを魅了したプロポーションの再現も完璧です。

出自が「農家の娘」なのでボードゲーム『アグリコラ』の箱絵が背景としてマッチしていました。

届いた試作品『キャラホメ』

日々の記録に役立てている『ZENタイル』の作者、かわぐち様からご厚意があり、新しくリリースする予定のボードゲーム『キャラホメ』試作品をいただきました。

曰く「推しキャラクターに褒めてもらう」ゲーム。題材としてはピッタリです。

コンポーネント

  • ハートとクローバーのトークン
  • ほめカード
  • カードスタンド

と、ZENタイルよりもスッキリしたもの。

ルール概要

まず、相談事を決めて「誰に褒めてもらいたいか」推しを用意します。

そこにハートとクローバーのトークンを置きます。

前向きになるような言葉(あるいはラブコメに出てくるような)が記された「ほめカード」をランダムに2枚引き、

「どちらの言葉を推しに言われて嬉しいか」をジャッジします。そして、そちらを上に配置します。

そのサイクルをもう一度行い、

「上位に来たカード同士で決勝」を行い、最終的に残った一枚のほめカードが「その悩み事に対して自分が言ってもらいたい言葉」となるわけです。

感想

ZENタイルと別のベクトルで内省できるツールという印象です。

今回の例では仕事の悩みが題材。
四枚の言葉から 迷わず「味方だよ」を選んだのは、「仕事ぶりを評価してくれる第三者が欲しかった」の現れ。
その現れが分かればモヤッと感の対策は打てそうだと思いました。

また、推しなら何というだろうかと創作のヒントになりそうですし、なかなかやりにくい「自賛」を推しに代弁してもらうことでハードルを下げる効果もあります。

ZENタイルとキャラホメ比較

この比較は実に興味深いです。

  • 一定の期間を俯瞰し、良かったことも悪かったことも全部並べて整理して内省するZENタイル
  • 一つの物事に対して「推しになぜこう言われるのが嬉しいのか」を探ることで悩みの糸口を探っていくのがキャラホメ

です。

一日をZENタイルで振り返り、その中の悩みをキャラホメで分析して次につなげていくというのが今後の運用方法になりそうです。

最後に、お忙しい中で試作品を贈っていただいたかわぐち様には改めて感謝いたします。

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