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初期位置と同盟。(モバイル版『ガイアプロジェクト』ゼノ族チャレンジ)

アプリ盤を手に入れてより研究と検証を続けている『ガイアプロジェクト』。

盤面とタイル、マジョリティで戦略が変わるので「他の種族がどういう動きをするか」は重要になっていきます。

そこで、普段使ってなかった種族を使ってみようとこちらを選びました。

ゼノ族

特徴

  • 鉱山初期配置後、追加で鉱山を置くことができる。
  • 首府能力として
    1. QICの定期収入がある
    2. 同盟に必要なパワー値が6で済む

という、ダー・シュワームやアンバスに並ぶ同盟種族。熟練の方から「特徴が薄いが非常に強力」との話を聞き、実際に試しました。

結果

106点とかなりピリッとしない点数でした。なぜこの点数止まりだったか……

Cons:

  • マジョリティが「惑星改造の種類」だったにも関わらず、惑星研究を進められずにいた。
  • 技術タイル「首府/学院4パワー」が魅力的すぎて、勝利点が次々に吸われていった。
  • にもかかわらずラウンド行動やブースターが得点に結びつかず。

と、分析結果は割と散々です。でも、活路は見えてきました。

Pros:

  • 同盟のしやすさは魅力的。(首府+交易所で済むのは非常に楽)
  • 隣接パワーの驚異的な回転。
  • QICの使いやすさ。

は、今後の種族ピックアップの目安となりえます。

展開と資源変換。(『ガイアプロジェクト』地球人チャレンジ)

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』における、お気に入りの種族の一つ「地球人」。「どういうときに高得点が取れたか」のサンプルケースが見つかりました。

『ガイアプロジェクト』における地求人の特徴

まず、ガイアフェイズで以下の特性があります。

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア2に置く] F--建てている-->f2[フリーアクションと<br>同じレートで<br>資源変換] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
  • ガイアフェイズ時、パワートークンがエリア2に置かれる
  • 首府を建てていればついでに資源までもらえる

この2段構えが強力な種族は、ガイア入植というよりも「そのついでに得られる資源変換とパワーアクション」でアドバンテージを稼いでいきます。

得意とするパターン

今回、その得意とするパターンに合致しました。

  • 最終目標
    1. 宙域
    2. 同盟に含まれる施設数
  • 次元横断星が集中。
  • 次元横断星、ガイア惑星、地球型惑星が2〜3に固まっている

そして、研究タイルの位置、「ガイア入植3点」がガイア計画にある

でお膳立てが整ったという形です。

執った戦略

とにもかくにも第1Rに首府を建てます。先の強力な資源変換だけではなく、パワーアクションを強く使っていけます。

そして、優先的に航法を上げていきます。得られる知識は少ないのですが、そこをパワーアクション(4消費で2知識/7消費で3知識)で補います。

他種族が惑星改造や7クレジット/2鉱石を優先的に狙っていったことにも救われました。

航法が十分に上がったらガイア計画の研究を上げ、展開をしていきます。

最終結果

個人ボード

個人ボードはこの形。技術タイルは3枚プラス上級。なんと、学院を一切建てませんでした。

得点

176と満足行く結果。

  • 最終ラウンドのブースター:ガイア惑星ごとに1点
  • ガイア計画のゴールで得られる勝利点
  • 宙域×2の上級タイル

もさることながら、「ガイア入植ごとに3点」のタイルで30点も取れたことが大きいです。

まとめ

前回

「強い種族でも、同じ戦略は通用しない」

と書きましたが、「同じ戦略パターンを整えることはできる」

と言い換えたほうが良さそうです。

一点集中の成功と失敗。(モバイル版『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

回数を重ねれば重なるほど学びを得られます。

失敗ケース:アンバス人

結果から言いますと「100点をオーバーできたのが不思議」な失敗でした。

  • 惑星改造をパワーアクションやブースターのみで賄おうとしていた
  • そのため惑星改造の研究が遅れ、研究ゴールをジオデンに取られた

何よりもアンバス人の固有能力「首府ワープ」の位置を盛大に間違えるという体たらく。

典型的な失敗例でした。

成功ケース:地球人

その反面、戦略を

  • 技術タイル:ガイア入植3点で稼ぐ
  • マジョリティ/ガイアゴールに集中
  • 知識はパワーアクションで補う

に絞り、167点を取れたのがこの地球人。

技術タイルはわずかに2。ゴールもガイア計画と航法のみのわかりやすさ。

まとめ

  • 強い種族でも、同じ戦略は通用しない
  • 強い行動のために拡大再生産は必要だが、拡大再生産が強いわけではない

という事実が改めて浮き彫りになるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。使い慣れている種族ですら点数に村があるのですから、もっと安定した得点ルートを開拓していきたいです。

楔の打ち込みと同盟パズル。(『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

『ガイアプロジェクト』、以前の反省を生かしてうまく行ったときの話です。

Case 1:地球人

全員がガイア計画に着手する次元横断星合戦。

「まずは航法を伸ばしていく」が根底にありました。

その目論見は大当たり。研究ゴールの暗黒惑星でダー・シュワームが同盟を築きたいところに配置します。

このせいでダー・シュワームを詰ませられました。

また、ガイア計画ゴールとその下にあったガイア惑星×2の上級タイルにより得点を伸ばせました。

Case 2: アンバス人

これは大満足。航続距離を伸ばす/QICラウンドブースターがあったので航法よりも経済を優先。

また、母星が近くにあったことも幸いして2R目に同盟&経済Lv.を4まで引き上げます。

このおかげもあって着実に惑星を展開していき

「5同盟(しかも6枚の同盟タイル)」という快挙。得点も200ジャストです。

まとめ

  • マップ
  • 他の種族
  • 研究タイル

それが1つ変わるだけでも戦略が変わるこのゲーム。それだけに、最初から最後まで考え抜いて高得点が取れたことは喜びがありました。

『ガイアプロジェクト』反省点。(アンバスチャレンジ)

うまくいく話だけではありませんでした。

Case1:惑星改造間に合わず

次元横断星が安かったからと安直にガイアルートに走りましたが

  • 他の研究が足りなかった
  • QIC不足

が災いし、120点台。何よりも、圧倒的な技術タイル不足が物語っています。

せっかく4同盟まで組めたのにラウンド行動に帰結しませんでした。

Case2:展開不足

これは「むしろ100点よく超えられた」というべき失敗例。

根本的な問題として初期配置が「アンバスの惑星掘りに優しくない」状況でした。

そして、次元横断星も散らばっているためにガイアルートも取れません。

このために序盤の鉱山建設が大きく遅れます。

結局の所

  • マップはその種族が展開しやすいか
  • 他と戦略が被っていないか
  • 得点の基盤はどこになるか

など、終始考えなければならないという事実が浮き彫りになりました。

受けの広さと力押し。(ガイアプロジェクト:イタル&ダー・シュワーム)

先述したように、「ガイアプロジェクトが動く」が大きなアドバンテージとなっているiPad mini。

練習中の種族と大好きな種族の検証です。

case1:イタル人

  • エリア2→3にトークンを燃やしてもなくならずガイアエリアに移動
  • 学院の知識収入が他よりも高い
  • ガイアエリアにあるトークンを4消費して技術タイルを得られる首府能力

と、弱いことが書かれていない強力な種族。ではありますが、使っていたのは最初の頃だったので立ち返って改めて使ってみました。

  • どのタイミングからでも得点を狙える
  • 序盤でミスっても(あるいは囲まれても)リカバリーできる
  • マジョリティも研究も高水準

と、最強種族筆頭なだけあります。何よりも技術タイルを得られることによる受けの広さは相当なものです。

ただ、パワートークンを激しく消費するので終盤にパワーが回転しないのが難点でした。

case2:ダー・シュワーム

  • 最初に建てられるのは首府のみ
  • ターン毎にパワー1の宇宙ステーションを置ける
  • 同盟の衛星はパワートークン消費ではなくQICを消費
  • 「既存の同盟に追加する」形で拡大

と、既存ルールから大きく外れながらも

  • 同盟タイルによる得点と追加資源
  • 研究ゴールや上級技術を狙いやすい

と、これまた強い種族。反面、周りを取り囲まれると動きが取れないために柔軟性は低いという印象です。

それだけに、力押ししたときの爆発力はかなりのもの。このゲームではマップが開拓しやすかったことも幸いし、マジョリティも研究も高水準。

  • 5つの同盟タイル
  • 4同盟
  • 3研究ゴール
  • 2上級ゴール

を達成し、200点オーバーいきました。

まとめ

運の要素が初期しかなく、他のプレイヤーの動向で戦略が変わるガイアプロジェクト。

柔軟性に高い種族と自分の強みを最大限に活かせる種族は強いと改めて思いました。

モバイル版『ガイアプロジェクト』進捗とAI(易)の戦術思考。

実感として:アップデートの影響か、難易度「易しい」でも前より勝ちにくくなっていました。

Case 1:地球人

マジョリティがガイア入植と衛星数だったので地球人を選択。

リソース管理がそれなりに功を奏して154点でした。

Case 2:ダー・シュワーム

マジョリティは入植した惑星の種別と施設数。

ジオデンの片方を孤立させるようにしていったのが功を奏して、大同盟を結ぶことができました。

AI(易)の傾向

他にも、以下のような傾向が見えてきました。

  • 隣接を狙わない
    • 初期配置からして離れた惑星に置きたがり、パワー利用をさせないという意志が伝わってきました。
  • 研究分野に注力しがち
    • そのため、序盤の展開は遅れてしまい、結果としてマジョリティを失っているようです。
  • プレイヤーの研究ゴールをカット
    • 上記では再現できなかったものの、「一切ガイア計画を行っていないのに、こちらのガイア計画ゴール(入植したガイア惑星ごとに勝利点」をカットするためだけに研究を進められたことが多々あり、歯がゆい思いをしました。

この手の「AI特有の思考」を読むことができれば、それを狙った攻略が進みます。

2021年のボードゲーム事情(&この1年の『キャラホメ』)

2021年もあと僅か。この1年、まだまだ禍は続いておりましたけれども、「ボードゲーム」は継続的に遊んでいました。

買い直す/複数買い

  • 『カルカソンヌ』
  • 『京都ダンガン』
  • 『ブルゴーニュの城』
  • 『大鎌戦役』

と、「ソロプレイバリアントがあるから」「人に譲ったものを買い直した」「ボードゲームインサートが2つとも美しかったから本体を購入した」「友人にコマをペイントするため」など、同じゲームを買い直したのが特徴的な1年でした。

重量級の少なさ

50本近いボードゲームを購入しましたが、プレイ時間が90分を超える作品は

  • 『アルバリ』
  • 『アマルフィ』
  • 『大鎌戦役(2つめ)』
  • 『ブルゴーニュの城』

ぐらい。多くが小箱や中量級でまとめられました。

2つの「宝石」

作品名に「宝石」を冠したボードゲーム

  • 『宝石がいっぱい!』
  • 『宝石の煌めき』

のゲームシステムが気に入りました。前者は「ただの神経衰弱と思いきゃ『ハズレがハズレのまま』」に衝撃を受けましたし、後者は「定番と呼ばれるだけには理由がある」と納得。

名作のアプリ

これもまた大きな収穫です。

ガイアプロジェクト

なんと言ってもこれ。要素たっぷり、考えどころたくさんの重量級ボードゲームがアプリ化してくれたおかげで、ずっとこのゲームを研究していた時期がありました。

また、本ゲームで培った思考回路は他のゲームにも転用できた副次効果を生み出しました。

ブルゴーニュの城

運と戦略が程よく絡み、ソロプレイのようでインタラクションも強めの「古典」。プレイ時間が丁度いいということもあり、最近の行き帰りではこちらを遊んでいるほどです。

キャラホメ

『ボードゲーム』と定義するのは難しいものの、今年の特筆すべき作品です。

  • コンポーネントとして推しを用意する(フィギュアでもスマートフォンの画面でも)
  • そのキャラクターに言って欲しいカードを添える

と、それだけなのに、

  • 推しを通じて自己肯定感を高める
  • 自分が言って欲しい言葉を選ぶことで悩みを言語化する

2つは日頃のメンタルケアに必要不可欠なもの。製作者:かわぐち様よりテストプレイの協力依頼があったというのも重畳でした。

この「推しに褒めてもらうこと」により、プロジェクトを乗り切ることができたことや、「キャラクターとカードを一緒に、見栄え良く撮影する」ことでフィギュア撮影の技術が向上したこともいい思い出です。

2021年のキャラホメ-まとめにかえて-

そこで、今年1年、自分自身への「お疲れ様」を兼ねてキャラホメをやってみました。

選んだカードは「よく気がつく」。

仕事やら趣味やら、少しの気づきで改善できたことが多いという自負はあります。

この「言ってもらいたい言葉」を選ぶ行為は自信をつけることにもつながる思いました。

2022年もよきボードゲームに出会えることを祈り、このエントリーの締めとします。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』対CPU 1 vs 1。

アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。

そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。

vs 地球人(アンバス)

3人戦に慣れきっていたので

  • マップ狭い
  • ラウンドブースターの選択肢が少ない
  • 受動パワーをもらいにくい

に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。

そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」

が求められました。

これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。

vs イタル人(ダー・シュワーム)

難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。

それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。

今回うまく勝利できたのは

  • 同盟に強い種族を選んだこと
  • ラウンド行動「研究2点」で知識を蓄えていたこと

がしっかり意識できていたからです。

もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の決め打ち。

モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。

今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。

ガイア計画ルート - 地球人 -

次元横断星が連なっているところがあったので、

  • 航法を伸ばし
  • そこに向かって連続で入植

と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。

惑星改造ルート -アンバス人-

逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。

研究/ラウンドブースタールート -ダー・シュワーム-

ラウンドブースター

  • 交易所/2点
  • 首府・学院/4点

のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。

まとめ

  • 同じ局面が現れず
  • 戦略の考察が次々に溢れ出て
  • ラウンドごとの最適解を狙う/狙わないで特典プランを考える

本ゲームは極めて中毒性が高いです。

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