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ボードゲーム『ガイアプロジェクト』初心者向けTIPS(BGGスレッドより)

はじめに

以前、『ガイアプロジェクト』初心者用TIPSとしてスレッドを和訳いたしました。

先述した内容と重複している内容ではありますが、

  • 研究の優先順位
  • 最初に取るべき技術タイル が詳しく書かれているため、再び書いてみます。

BGG ガイアプロジェクトスレッド「Tips newer player」

https://boardgamegeek.com/thread/2862081/tips-newer-player

ガイアプロジェクトの始め方については、たくさんのスレッドがあります。
私がいつも使っている経験則をいくつかご紹介します。

  1. 数をこなし、楽しみながら学びましょう。このゲームには無限の学習曲線があります。
  2. これは経済ゲームであり、リソースが雪だるま式に増えていきます。最初の3ラウンドはラウンド目標には余り注意を払わず、多くの資源を手に入れられるようにしましょう。
    1. 研究で優先的に上げるトラックは知識/経済がお勧めです。
    2. それ以外では遠い母星や近傍の星で入植しやすくできるよう、航法や惑星改造を上げていきます。
  3. 優先的に取る技術タイルは以下の通りです。
    • 4PWアクション
    • 4クレジット収入
    • 1鉱石+1QIC
    • 1知識+1クレジット収入
  4. 惑星改造のために余分な鉱石を支払うべきではありません。同様に、交易所で6クレジットを支払うべきではありません。
    • もちろんこれは状況次第です。時には相手をブロックしたり橋頭堡の確保のためにはその必要があります。
  5. 初心者は最初に首府を建設しがちですが、ほとんどの勢力では研究所→学院を目指した方が経済基盤が整います。
    • 訳注:最初から首府が建っているダー・シュワームはその限りではありませんし、ガイア戦略を駆使する地球人は首府が優先されます
  6. 他勢力の近くに施設を建て、パワーサイクルを回しましょう。

実践結果

イタル人を選択し、経済底上げルート。首府能力は中盤に3回使ってパワーアクションの安定化も狙いました。

そのおかげで163点を獲得。

改めて思ったこと

  • 最初に経済基盤を整える
  • 余分な資源を序盤で支払わない

は確かに自分自身の経験則でもあります。

「無限に楽しめる」「それをモバイル環境でどこでも楽しめる」は本ゲーム最大の魅力。昨年からどっぷりと沼に浸かっている感覚です。

ボドゲカフェで遊んだ作品。(2022年5月)

今月、

  • 8人ほどのボードゲームオフ
  • 2人のボドゲオフ

と立て続けに実施。先週末、ボードゲームカフェで遊んできました。

紅茶ロマン紀行

あまりボードゲームをやり込んでいない友人にも好評でしたこの作品。

  • やることが明確で
  • インタラクションがあり
  • 接戦になる

のもまた素晴らしいです。

ことりファイト!

「5×5のマスになるように鳥のカードを1枚、隣接しておいていく」だけなのに

  • エリアマジョリティ
  • バッティング
  • 損切

などの判断が非常に悩ましい名作。絵柄とゲームの苛烈さのギャップは今まで遊んだ中でも随一です。

九龍戦術

コンポーネントが電子化されている珍しい形のゲーム。『アカギ』『カイジ』のような心理的駆け引きが楽しめました。(ゲーム内容としては『天 天和通りの快男児』に出てくる“ナイン”に近いです)

宝石の煌めき

アプリで鍛えた経験差が出ました。16vs11の快勝です。

ドラゴミノ

これは「2021年のボードゲームで受賞するのも納得」と感じ行った作品。

『キングドミノ』の入門編といった体であり、

  • 簡単なインスト
  • ちょっとしためくり運
  • 駆け引きの妙

など、お手軽なタイル配置です。

その他

ワードクローバーやハーベイシャスをプレイ。

4時間ほどの充実した時間を楽しみました。

テクスチャと足下(with 紅茶ロマン紀行)。-百均グッズの撮影用小物(その12-2)-

前回、背景や調光として用いた竹製のランチョンマット。

本来的な使い道で撮影に役立てました。

ボドゲマット

サイズ的に軽量~中量級のボドゲにピッタリだと思ったので、先週プレイして「これは面白い」思った『紅茶ロマン紀行』を並べてみます。

予想通りのジャストサイズ。しかも、竹のわずかな隙間がカード類を取り出しやすくしてくれます。

なので、これを更に発展させました。

ねんどろいど土台

まず、テーマが「紅茶」なので艦これのウォースパイトを置いてみます。

こちらが試写。方向性は悪くありません。

  • 構図と背景の見直し
  • コンポーネントちょい足し
  • 光量調整

で本撮影に入ります。

ねんどろいどとボードゲーム、そしてコンポーネントがバランス良くまとまった感じです。

なにより、マットのテクスチャ感も雰囲気満点。

これはいい素材を手に入れました。

ボードゲーム『ニューファンドランド』各国の特徴。

先週のボードゲーム会で魅力を再発見したボードゲーム『ニューファンドランド』。

北大西洋の覇を競うプレイヤー(大船団を率いる総督)の特徴を改めてご紹介です。(ボドゲーマに寄稿した文章です)

このゲームはランダムに選ばれた国を担当します。

そこで、何度か試して得られた各国の簡単な戦略を記します。(用語の日本語訳はメビウスゲームズの説明書に合わせています)

イングランド:

積み込み:★★★★★
入植  :☆☆☆☆☆
販売  :★★★★☆
発見  :★★★★★
固有能力:植民地港(積み込みを強さ2以上で実行した場合、追加で1枚のx1カードを受け取る)

戦略:
植民地港は積み込み時に追加の資源だけでなくチャーター船も余分に入手できます。入植はスペインに負けるので発見で得た資源を箱4の船または販売に回しましょう。

おすすめの船長:
資源獲得は発見で行うため、コロンブスが特に強力です。


フランス:

積み込み:★★★★☆
入植  :★★★☆☆
販売  :★★★★★
発見  :★★☆☆☆
固有能力:徴税所(販売達成時、+3の勝利点を得る)

戦略:
序盤の展開は他国に譲るものの、資源が余ってくる第3/第4Rの販売の強さは他の追随を許しません。イングランドと同じく箱4のレア船の入手を目指すとともに、入植で得られるボーナスを見込んで、収入フェイズで手持ちに資源がなくても販売に回すぐらいの強気の戦略が求められます。

おすすめの船長:
獲得時と収入/建設フェイズに黄金を入手できるコルテスがベストと言えるでしょう。また、積み荷を増やすためのドレイクもまた強力です。


オランダ:


積み込み:★★★★☆
入植  :★★★☆☆
販売  :★★★★☆
発見  :★★★☆☆
固有能力:陸軍省(全てのアクションで速力+2)

戦略:
ポルトガルと別のベクトルのバランス型。速力+2はまずイニシアチブ勝負を決定づけるため、他国の出鼻をくじくことができます。そのため、インタラクションを意識した戦略をとっていきます。

おすすめの船長:
基本的に誰でも強さを発揮できますが、マゼランで「絶対に速さ勝負で勝つ」か、ドレイクで船を増やして手数を増やしていきます。


スペイン:

積み込み:☆☆☆☆☆
入植  :★★★★★
販売  :★★★★☆
発見  :★★★★★
固有能力:植民地管理所(入植時、他のキューブが置かれているマスに追加でキューブを置き、どちらかのボーナスを得る)

戦略:
固有能力発動後、入植はスペインの独壇場となります。第1Rから船を入植と発見に割り当て、島の完成を目指しつつマジョリティを得るのが基本にして強力な戦術となります。

おすすめの船長:
エリアマジョリティの要となるコロンブスや、イニシアチブが取れるマゼランの2人のどれかを状況に応じて選んでいきます。


ポルトガル:

積み込み:★★★☆☆
入植  :★★★★☆
販売  :★★★☆☆
発見  :★★★★☆
固有能力:船着き場(共通の船着き場とは別に追加で船を置ける)

戦略:
オランダと双璧を成すバランス型。船の数が単純に増えるため、物量作戦で他国と差をつけていきます。船を積極的に買い替えていき(場合によってはレア船の交換も)、状況に応じて植民や発見などを行います。

おすすめの船長:
オランダと同様に誰を選んでも役立ちますが、強みをさらに活かすドレイク、販売の箱数を補うためのダ・ガマとの相性が抜群です。

ボードゲーム『紅茶ロマン紀行』感想。

フレーバーもシステムも満点。コンパクトなコンポーネントに悩みどころ考えどころが詰まった中量級ゲームです。

概要

プレイヤー達は紅茶を扱う実業家です。近代のイギリスを舞台に「紅茶王」の栄誉を勝ち取ろうとしています。

世界を駆け巡り

  • 茶箱を入手し
  • お茶の価値を上げていき
  • 茶園や施設を買い付け

最終的に誰よりも早く紅茶王たる資格(100勝利点)を得るのが目的です。

ゲームシステム

いわゆる「ロンデル」を軸にしたすごろく。自分の駒(2人の場合は共用の駒)を1~3歩進め、

  • 止まったカードの処理を実行する
  • 必要な茶箱を支払い、止まったカードを購入する(これが勝利点になります)

のどちらかを行います。この、

「カードを買うためには一定数以上の価値がある茶箱が必要」と「一度カードを買った場合はまた茶箱を獲得していく必要がある」メカニズムがシステムの肝となっています。

素晴らしいと思ったところ

不可逆のロンデルがもたらすインタラクション

駒は時計回りに、強制的に1~3歩の任意の数を進みます。そのため、「あと数周すればカードを手に入れられるが、その前に他のプレイヤーに狙われる」の読み合いが激しいものとなります。
2人の場合は駒が共有のため、その駒を通り過ぎるとその周回で止まることは不可能となります。

3~4人では茶箱1つの価値を下げることで他プレイヤーのカードに止まることができますが、これはけっして少なくない代償です。

この、「相手に最適解を取らせないため行動をカットする」読み合いもプレイヤー間の競争を高めていました。

極めて高いリプレイ性

最初のカード配置と次々に入れ替わるカード群により、固定要素はほぼありません。(ゲーム終了時まで取り除かれない基本カード群でさえゲームのたびに順序が変わります)
また、入手したカード効果を再利用できるカードによって、どのカードを優先的に取っていくかの戦略性も見逃せません。

やや残念だと思ったところ

キューブがずれやすい。

『テラフォーミング・マーズ』の資源管理キューブと同じような問題を抱えています。最大6つ、1~6の価値があるキューブはボード上でずれやすいので注意が必要です。

サドンデスを回避する方法が(ほぼ)ない

勝敗の決着は『宝石の煌めき』のように勝敗のトリガーが決まった後、最終プレイヤーまで進める方式ではなく、100点を取得した時点でゲーム終了。そのため、最終盤は駒を実行するまでもなく(その手番のプレイヤーが処理を実行するだけで)勝敗が決まってしまいました。

まとめ

カードとキューブとダイス、それに駒とボードのみで紅茶の世界を再現していくフレーバーが見事でした。
また、紅茶の知識がそれなりにあれば「だからこのカードはこういう効果なのか」とニヤリとくること請け合い。

紅茶の缶を模したパッケージやティーカップ状の資源管理ボードも没入感を高めてくれます。

  • ロンデルによる行動管理
  • 茶箱の資源管理
  • 得点行動や終了トリガーの読み合い

が小さな「缶」に凝縮されているゲームでした。

コンポーネントの相対評価。

この、「久しく対人で回していなかったボードゲーム」での気づきです。

ボードゲーム『ニューファンドランド』

入手して間もない頃や、遊び始めた頃は「ゲーム盤が多くてコンポーネントも多い」思っていたのですが

土曜日に遊んだときは「ん? こんなにボード小さかったっけ?」と首を傾げたのが正直なところ。

とはいえ、会議室のテーブル2つの半分を覆うようなボードが狭いはずがなく。

なぜ、これが小さく見えたのだろうかと思っていたのですが答えは思いの外簡単でした。

相対比較

自宅でのプレイ機会が多かった「重量級」のほうがもっと盤面を支配していたに尽きます。

ガイアプロジェクト

  • 宙域ボード
  • 個人ボード
  • 研究ボード
  • 目標ボード

いずれも圧巻の存在感。

大鎌戦役

テーブルに収まらないほどのボードにひしめき合う『大鎌戦役』。

エバーデール

立体的な高さとカード自体の盤面がすごいことになるエバーデール

といった、「超重量級」があったからでした。

これら、広いスペースを必要とするのはもちろんのこと

  • 多くのコンポーネント
  • 複雑化しているルール
  • インストとプレイ時間の兼ね合い

などで、逆に人と遊ぶのに敷居が高いというものだらけ。これらをもっとスマートに解決する手段はないかなというのも実感しました。

差しボードゲーム会で遊んだもの。

2022/05/14、2人戦でのボードゲームを楽しみました。

紅茶ロマン紀行

  • 茶箱を入手し
  • 茶箱の価値を高め
  • 高めた茶箱で産地/お茶に関する設備を購入

というワーカープレースメント要素もあるロンデル。システムが明快なのに悩ましさ満点。

タルギ

外周に駒を配置し、「配置したところとその交点のアクションを実行する」ワーカープレースメント。

2人用としてスッキリとまとめられていて、2012年の受賞作品だというのも納得です。

バナナグラム

1人でじっくりやるぶんには浮かぶアイディアも、人との競争となると相当なプレッシャーがかかり敗北を喫しました。

ヌースフィヨルド

大きく印象が変わった一本。ソロモードに慣れていたのに「他の人の思惑が絡む」対人戦では点数が伸びません。

また、船や建物にも限りがあるので「きちんとした立ち回り」が必要になりました。

ニューファンドランド

船を軸にしたワーカープレースメント。

  • 積み込み
  • 入植
  • 配達
  • 発見

を行っていきます。資源のやりくりやスターとプレイヤー争い、エリアマジョリティが見事に備わった良作。

他にも『みんなでソロキャン!』でも遊びました。

限られた時間の中、インスト含めてここまで回せたことに感謝です。

モバイル版『ガイアプロジェクト』イタル人のギャンビット手順。

『ガイアプロジェクト』最強種族の一つに数えられているイタル人。

  • 収入フェイズでパワートークンが1増える
  • 学院の知識が他よりも多い
  • エリア2→エリア3にトークンを「燃やし」ても消費分がガイアエリアに移動する

など、様々な利点を持っていますが、特に顕著なのは「条件を満たしていればパワートークンと引き換えに技術タイルを得られる」首府能力。

能力フロー

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア1に置く] F--建てている-->f2[4トークンを破棄するごとに<br>技術タイル1枚取得] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]

と、地球人と同じぐらい特異な能力。これをフル活用できる機会が「2ターン目に技術タイル2つを獲得する」ギャンビット。

手順

前提条件

  • ラウンドブースター:「パワートークン+2」を得ていること
  • パワーの受動によりエリア2にパワートークンが4つあること
  • 到達可能距離に次元横断星があること

第1ラウンドの動き

  1. 鉱山→交易所→首府へと改良を進めます。
  2. その合間にパワートークンが4つエリア2に移ったらそれらを消費します。
    1. 一番望ましい動きはエリア3に2個、エリア2に4個のトークンがある状態に持ち込み
    2. エリア2のトークンを2つ消費。そして2鉱石のパワーアクションを行うことです(4クレジットや2知識でも可)。
  3. 研究や技術タイルの取得によりガイア計画を進め、ガイアフォームを獲得します。
  4. 到達可能な宙域にガイアフォームを置きます。(この時点でガイアエリアに8個のトークンがあります)

第2ラウンドでの進展

  1. 上述したフローに従い、ガイアフェイズを進めます。
  2. ガイアエリアにあるトークンを戻す代わりに8個のトークンを破棄して2枚の技術タイルを獲得します。
    1. オススメ1:ガイア入植ごとに3勝利点(他にガイア種族がいない場合)
    2. オススメ2:収入フェイズに4クレジット(1ラウンドでクレジットを相当消耗しているので)
    3. オススメ3:1鉱石&1QIC(距離を伸ばしてガイア計画を再利用)

第3ラウンド以降の注意点

  1. このやり方はかなり盤面にインパクトを与えるものの、「8トークン消費」は結構な消耗です。
  2. 特にガイア計画を進めるだけのトークンを得られていないはずです。
  3. パワー3アクション(2トークン取得)やトークン2個のブースターを積極的に狙っていきましょう。
  4. 知識を上げていき、ガイア計画研究ボーナスによる3トークンは必須です。
  5. これにより、もう2〜3枚の技術タイルを首府能力で得られるとは思います。

実際の結果

このやり方で順当にガイア計画→経済→航法の研究も進め、176点を取ることができました。

ハイリスクハイリターンなギャンビット、決まると爽快なので狙えるときは狙っていこうと思いました。

モバイル版『ガイアプロジェクト』経済底上げルート。

ここ数日、高得点があったケースをご紹介です。

Case 1: アンバス惑星改造ルート

ゲーム最終目標(マジョリティ)が惑星改造と同盟に含まれる施設数。「惑星改造はパワーアクションで行う」と決め打ちしていたので、研究は

  1. 経済
  2. 航法
  3. 知識
  4. 惑星改造

の順番で開拓していきました。この方法により、コンスタントに惑星改造を行えるだけではなく技術タイル(入植した惑星タイプごとに1知識)の恩恵を大いに受けることができます。

ラウンドブースターに頼らず、ラウンドごとの目標と研究素点で190点台を稼ぎました。

Case 2:ダー・シュワームガイア併用ルート

こちらはダー・シュワームの王道ルート。

  • 初期配置の少なさを経済で補い
  • 開拓をガイア計画
  • 足りない資源は同盟ボーナスで補う

また、このルートはラウンドブースター「パワー4+パス時に大きな施設ごとに4点」の恩恵に大いに預かることができます。

惑星改造の真下にある「同盟タイル1枚毎に5勝利点」で大きく後続を引き離しての205点でした。

今回思ったこと

  • パワーアクション1段階/2段階を取れば、通常のコストで5惑星は取れる。
  • そこにガイアで6惑星、航法ボーナスの暗黒惑星で7までは惑星改造を取らずに取得可能。(ただ、途中の4鉱石とゴールの研究タイルはとても魅力的です)
  • 研究タイルの位置によって戦略がまるで異なる

改めて、本ゲームのリプレイ性の高さに感動です。

ボードゲーム『タイニータウンズ』感想。

2022/05/04に実施したボードゲーム会でのピックアップです。

概要

プレイヤーは建材を手に入れつつ小さな町を発展させていきます。「どの建材がほしいか」は持ち回り。相手が望むものでも受け入れる必要があるため、小さな町はたちまち不要な材料で溢れていきます。

限られた資源、限られた区画で、誰が一番街を発展させることができるでしょうか?

手番に行うこと

  1. スタートプレイヤー(棟梁)は建材を一つ指定する。
  2. 全てのプレイヤーは指定された建材全てを4x4の任意のマスに置く。
    1. 他の資源が置かれているところにはおけない。
    2. 建物がある場所にも置けない。
  3. 資源をおいた後、建材の配置パターンと建物の設計図が一致していれば、その建物をマスに置く。(任意)
  4. 次のプレイヤーが棟梁となり、次のステップに進む

と、非常にシンプル。ゲーム終了のトリガーも「全員がこれ以上建材を置けなくなったとき」です。

  • 資源は強制的に置かれる
  • 建物や資源の置かれる場所が段々と少なくなっていく

ことが、ゲームの中盤〜終盤を加速させるとともに、序盤からの計画性が求められます。

また、建物によっては

  • 食料供給源を必要とする
  • 他の建物と隣接することで勝利点
  • 隣接/列ごとに異なる建物で勝利点

など非常に多岐にわたっているだけでなく、各プレイヤーが一度だけ建てられるモニュメント(建築されるまで非公開情報)が異なる盤面をもららしてくれました。

利点・欠点

利点

なんと言ってもインストの簡単さと熾烈なインタラクション。そしてこの手のパズルにしてはダウンタイムが少ないこと。処理が一斉なことと、ゲームが進んでいくほど選択肢が狭まっていくからです。また、建物の種類が多く、上述したモニュメントによってリプレイ性も高いです。

欠点

パズル的思考の適正/不適正が如実に出ること。実際、5/4のプレイでは点数に圧倒的な差が出てきました。一部、区別が付きづらい資源があるので、少し注意が必要です。

まとめ

  • 簡単にゲームのセットアップを行え
  • 1〜6人まで対応
  • 丁度いい時間で終わり
  • 駆け引きが楽しめて
  • 盤面もきれい
画像

と、軽量級よりの中量級として、今後の活躍が見込まれるボードゲームでした。

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