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Steam版『ウイングスパン』感想。

アナウンスから半年、ようやく満を持しての登場です。

ゲーム自体は以前も記しているとおり、プレイヤーは野鳥保護区の管理人となって

  • 餌を集める
  • 鳥カードを引く
  • 鳥カードを保護区に配置する
  • 鳥カードに産卵させる

を行っていきます。そして、このゲーム最大の特徴は「鳥を配置していくごとに各アクションが強化され、配置した鳥のアクションが次々に連鎖していく」というもの。

2019年に購入したボードゲームの中でも一番のお気に入り作品。これのデジタル化と言うことで期待は嫌が上でも高まりました。

イラストは非常にきれいで、アニメーションがあり、カードに触れたときに鳴き声があったりカードをプレイした際にフレイバーテキストを読み上げてくれたりと没入感は満点。

残りのターンカウントや各ラウンドの目標の状況、細かい点数カウントをやってくれるのはデジタルならでは。

難点は下記。

  • 鳥の生息エリアをいちいち切り替えないと確認できない
  • 「他プレイヤーの場やコンボを見るのもゲームの魅力」ではあるのに、やはり一瞥できない

この辺は、ディスプレイに3列15枚のカードを並べるのは難しいというのと、元々ソロプレイ感が強いゲームだからと割り切った感じでしょうが、ちょっと納得できません。

上記の難点があるものの、アナログで(ウイングスパン)のフォントの小ささが改善されてたり、プレイした鳥カードがコレクションに加わっていく要素などは素敵です。

コンポーネントのセットアップの面倒さもありませんので、気軽に楽しめる一本になりそうです。

連日の対人ボードゲームと三桁目のコレクション。(ZENタイル202年9月15日)

14日に引き続き、火曜日も人とボードゲームです。

ゲームは7月に購入した『フレッシュウォーター・フライ』。コンポーネントもシステムも渓流釣りという作品です。

最序盤に割と酷い戦略ミスがあり、アタリを連続で外す憂き目にも遭いましたが、終盤に猛追。何とか1点差まで詰め寄りました。

お相手は最初は恐る恐るだったものの、中盤には飲み込めて互いにビッグアクションの連発でした。

ソロプレイで黙々とやるのも楽しいものですが、やはり、ボードゲームは呼吸をくみ取ってのインタラクション。

連日でその醍醐味を味わえました。

そして、2018年8月から着々と集めていたボードゲームの総数が100本に達しました。(拡張やプロモ含む)

記念すべき3桁目は『パッチワーク』。

『アグリコラ』や『アルルの丘』を生み出したウヴェ・ローゼンベルク氏の2人用パズル系アブストラクトの傑作。

割と手に入りやすい作品だけに、購入が遅くなったものの、記念にふさわしいものとなりました。

昨日のZENタイルは、ボードゲームで過ごした時間を指し示すもの。心地よい疲れもありました。

2020年9月14日のZENタイル。(久方ぶりの対人ボードゲーム)

午前中は予期せぬ電話トラブルで やや疲れ。

そんな気分を吹っ飛ばしてくれたのは、本当に久しぶりの対面でのボードゲームでした。

ポンペイ滅亡

A.D.79年。ポンペイで起きたあの大噴火をモデルにしたゲ―ム。

カードを引いて市民を入植させ、ヴェスヴィオスが噴火したら迫り来る溶岩から脱出させます。

不謹慎な内容的なのにゲーム性は高め。運と戦略家がいい感じに整ってると、とてもオススメです。

コーンウォール

いわゆるカルカソンヌスタイル。本家よりサクサク進み、相乗りも気軽に発生。

すずめ雀

極めてシンプルなミニマル麻雀。

  • ソーズと中/發のみ。
  • 雀頭なし2面子で和了。
  • 面前のみ。ポン/カン/チーなし。
  • リーチなし。
  • ドラは表示牌。
  • 赤いI~IXと中が無条件でドラ。
  • 役とドラ併せて5点以上ないと和了できない。
  • フリテンは現物のみ。(Ⅱ~V待ちでⅡを捨てても、Vで和了可能)

と、気軽に手軽に麻雀のエッセンスが味わえます。短時間で済み、2~5人で遊べるのも高ポイント。なので

  • 北入するのにタンヤオドラ2が決定打
  • 早い巡目の和了が頻発
  • ドラは迂闊に切れない
  • 特に第一打ちの中は覚悟完了しないと無理

と、短い故のひりつく緊張感。

いずれも素晴らしい楽しさ。対人戦の、目眩がするぐらいの充実感を堪能です。

ボードゲーム『ファーストクラス』ファーストインプレッション。

しっかりとソロプレイ用のバリエーションもありました。

プレイヤーは、あのオリエント急行を再現すべく汽車をパリからコンスタンチノープル(イスタンブール)へと運んでいきます。途中で

  • 車両を連結する
  • 線路を延ばす
  • 高級な車両にアップグレードする

を行っていくのですが、その行動のために

1ラウンドごとにフルオープンのカードを番順にドラフトしていきます。(いわゆるロチェスタードラフト)

しかも、6枚1セットとなるカード群は「6-X(プレイヤー人数)」がピックされると、そのセットまるごとが使えなくなるという仕組み。

ドラフト後、そのアクションを行うか車両のアップグレードを実施。この流れを3回行うと次のラウンドへ進みます。

最初はあまりぱっとしない見た目でも、6ラウンドまで進めば

郵便貨車やら先頭汽車が追加され、豪華になっていきます。このとき、車掌が先頭まで進めばコンスタンチノープルまで到着したことになり、真の意味でのオリエント急行が再現されるのです。

「最初は弱い」と思ったアクションに、遅々として進まない得点。

ですが、2ラウンドごとにカードが強くなっていき、

最後のラウンドで100点近く稼ぐ超々拡大再生産の爽快感が待っていました。

しかも、モジュールの組み合わせにより10パターンのゲーム展開が楽しめます。(中にはオリエント急行につきものの「殺人事件」まで!)

コンポーネントの量と比べて広大なスペースがついているのが唯一の難点ですが、それを差し引いても面白いボードゲームです。ソロルールはほぼ変更がないのも素敵です。

ボードゲーム『ユーコン・エアウェイズ』感想。

ハンド/リソースマネージメントがワーカープレイスメントと上手く組み合わさって、システムとフレーバーが調和しているピック&デリバリーゲームです。

プレイヤーはカナダ・ユーコン準州のチャーター便で働く水上機パイロット達。客(ダイス)が各ゲートでどんな大自然に連れて行ってくれるのかと待ち受けています。

しかし、燃料は乏しいので乗客を減らして節約したり、乗客が気に入る場所に連れて行ったことを会社にアピールし、様々なボーナスを受け取って自機を改良していく必要があります。

そうして、客を運びつつ各種機能を改良して火曜日〜日曜日にわたる6ラウンドを繰り返し、一番報酬を稼いだプレイヤーが勝者となります。

ラウンドの流れはコンポーネントの量に比して比較的軽め。

  • マーカーをゲートに配置して、乗客(ダイス)をピックアップする。(この時にゲートのボーナスを発動する)
  • ピックアップした際、条件に応じてお金を支払い、隣接するゲートの乗客を自分のゲートに呼び込める。
  • ピックアップした乗客に合わせて燃料を調整。
  • 手札のチケットを場に出して、その上に乗客を置く。その際、追加のチケットを差し込み、マークが3つ揃えば追加ボーナスあり。
  • チケットの場所に水上機を飛ばす。
  • ダイス色と、場所に置かれているキューブの色が一致すればそれを取り去り、個人ボードの相当する場所に置くとともに以下を選ぶ。(これ移行継続する
    • 機能を一つアンロックする
    • 各種メーターをキューブの分だけ増やす
  • 乗客を運んだ場所に書かれている報酬を受け取る。

このゲームが見事だと思ったのは、スタートプレイヤーの取り合いとボーナスのジレンマです。

手番順を決めるゲートは後ろの方ほど恩恵があります。しかし、ボーナスが発動するキューブは有限。そして、先の手番の人は、後の手番に来るであろうゲートの客を文字通りの意味で奪い取れます。

また、各種機能をアンロックして燃料を増やさないと行けない場所もありますし、ゲーム終了時に乗客を何箇所運んだかの報酬の割合が異様に高いため、色々なところに水上機を飛ばさなければなりません。

総じて

  • スタートプレイヤー争いとボーナスのジレンマ
  • 燃料と手札のシビアな管理

が素敵に調和しています。そして、示したように飛行機の計器を模した個人ボードは雰囲気ピッタリ。

プレイ時間の割にセットアップしやすいコンポーネントに軽めのインスト時間。それでいて要素がてんこ盛りと、中量級寄りの重量ゲームです。

2020年8月29日のZENタイル。(ボードゲーム到着)

午前中、部屋の片付けをしていたり『ライザのアトリエ』のDLCの難易度の高さに軽い恐怖を感じたり。

そんな中、まとめて注文していたボードゲームが到着しました。

  • 鉄道会社の社長となって、伝説のオリエント急行の再現を目指す『ファーストクラス』。
  • 水上機のパイロットとして客をユーコン準州各地に運ぶ『ユーコン・エアウェイズ』。
  • そして、旅館経営のワーカープレイスメント『ぬくみ温泉繁盛記』

いずれもソロモードを備え(ファーストクラスのみ、ネットでのバリアント)ているため、今後のボドゲソロの選択肢が大幅に増える予感です。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ。

  • どうすれば無駄な資源獲得を減らせるか?
  • 軸にする職業や進歩は何か?
  • 主な食料を何に頼るか?(家畜を「手放す」タイミングはいつか?)

など、ソロでも考えどころがある『アグリコラ』。ワーカープレイスメントの勘を取り戻すため、久々のソロプレイです。

〔夢遊病者〕と〔鋤手助手〕の二大壊れ職業を引けた幸運に助けられ

3ステージ終了には畑が5枚出来上がっているという素晴らしさ。

かなり緩いプレイをしていても59点。資源カツカツなゲームでも、職業が噛み合えばこうなるんだなぁと。

アプリ版『ノイシュバンシュタイン城(Castles of Mad King Ludwig)』感想。

探せば見つかるものだと改めて。

過日もご紹介した『ノイシュバンシュタイン城』ボードゲームのアプリ版です。プレイヤーは“狂王”ルートヴィヒの命を受け、

  • 歓心を買うような部屋を買い
  • 完成させたことによるボーナスをもらい
  • 最終的に王が気に入るような城を完成させた

人が勝ち。

テーブルトップでやると面倒なターンごとのタイルの並べ替えと得点計算をやってくれるのは非常に魅力的。

また、実際にやるとなるとかなりのスペースが必要な上に「対戦してこそ面白い」ボードゲームですから、ソロモードではないというのもうれしさ満点です。

これで練度を上げて、事態が収まったときに遊べるようにしたいものです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(イタル人 再び)

前回のソロプレイから2週間ほど間が開きました。

欠点らしい欠点がまるで見当たらないイタル人を用いての再チャレンジです。

今回は第1ラウンドで学院まで一気に進んで技術タイルを取っていく戦略をとり、

1Rごとに確実に研究を進められる強みを活かし、鉱山を全部置ききりました。

得点は前回よりも伸びて135点。「QICが後1個確保できていればあと5点いけたのに」と思ったものの、これはまた次回の課題です。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(イタル人)

様々な異星人となって銀河の覇権を得るボードゲーム『ガイアプロジェクト』。ソロプレイがとても楽しいので、休日の度にプレイをしております。

今回選んだ種族は『イタル人』。

  • 常在型能力:エリア2パワーエリアのトークンを犠牲にしてエリア3に移動する際、それらをストックに戻す代わりにガイアエリアに移動する。
  • 首府能力:ガイアフェイズ中、ガイアエリアにあるトークン4つを犠牲にして任意の技術タイル1枚を得る。

そのほかにも初期鉱石が5だったり、学院の知識ボーナスが2ではなく3だったりとデメリットらしいデメリットが見当たらない恐るべき種族です。

そんな形で最初に首府を建設してから研究でガイアを得て2ラウンド目に知識タイルを2枚。

オートマが嫌なタイミングで開拓をかすめ取って同盟の計画が狂ったりしましたが

ゲームの目的である宙域入植や衛星キューブでもマジョリティを取り129点。

前述したように(ソロでは)欠点らしい欠点がなく、状況に合わせて様々な戦略が取れる凄い種族だというのが遊んでみての感想です。

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