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ボードゲーム『コールドウォーター・クラウン拡張』感想。

独特のシステムと分かりやすいシステムが相まってここのところのお気に入りの『コールドウォーター・クラウン』。その拡張が既に出ているということで抑えました。

追加コンポーネント

新たに追加されたのは

  • 釣りエリア「海」の追加
  • 船コマ
  • 海で釣れる4種20枚の魚カード
  • 6枚の釣り名人向けカード[Squid]
  • 釣り道具[Anchor]

と、「海」を強く意識したものとなっています。

追加ルール

港の1アクションに新たに船コマを海エリアに置く「沖合に出る」が追加されました。プレイヤーが沖合にいると

  • 海エリアの魚を釣ることができる。
  • 通常の釣りエリア(湖、海岸、川)の魚を釣り上げることはできない。
  • 釣り人コマを各エリアに置く/取り除くことで通常通り個人ボードの餌を取り除くことができ、ボード上のゾーンが空になったときに、海エリアにある各ゾーンの魚を釣り上げることができる。(海エリアの魚は餌を問わない)
  • 沖合にいるとき、[Squid]以外の釣り名人向けカードカードに餌をキャストすることはできない。
  • プレイヤーが沖合に出る場合は港アクションが必要だが、陸上に戻る場合は手番の前か後で船コマを手元に戻すだけでよい。

と、かなり勝手が違うものの、海にいるというのが比較的イメージしやすくなっていました。

そして、[Small species challenge]と排他的オプションとして[Mean species challenge]と[Trout species challenge]が追加。セットコレクションに幅が加わり、リプレイ性が増しました。

新しい釣り道具[anchor]は手番中、港アクションの1つが取れるお役立ちアイテム。

追加ルール感想

単純に種類が増えたことにより、終了のトリガー「12種類を釣り上げる」がやりやすくなり、「8種先取」の競争も激化。

海用のコンテストは「釣り上げた海の魚の重さの合計の絶対数」となり、勝利点も最大で8点と大盤振る舞いのために無視することはできません。

なにより、動きが増えたことにより中盤以降のマンネリ化を防ぐとことができるので、良い拡張と結論付けられます。

ボードゲーム『コールドウォーター・クラウン』ソロゲームのバリアント。(調整中)

前にも書いた釣りのボードゲーム『コールドウォーター・クラウン』。ソロゲームは「寡黙な釣り人」と釣果を競います

ですが、恐ろしい勢いで魚を釣り上げるため、一方的な展開になりがち。そこで、少しでも実力差を縮めるためにいくつかのバリアント(というかナーフ化)を試みました。

[Small Species Challenge]を保有しない

「寡黙な釣り人」は最初から[Peach][Flounder][Roach]を3引きつりあげたことで得られる[Small Species Challenge]の5点分のアドバンテージを得ていますが、これを撤廃。

取れるアクションは常に1回。

寡黙な釣り人の手番開始時に、プレイヤーが釣り上げている釣り名人向けカード以外の魚カードの合計枚数が、寡黙な釣り人のそれよりも少ない場合、餌を引くアクションは2回となりますが、それを無視することで釣果は均衡になります。(尤も、これを廃止したところで寡黙な釣り人は本当に黙々と釣り続けます

透明な餌トークンの処理

プレイヤー、寡黙な釣り人のどちらかに透明な餌トークンが現れた場合、

  1. 透明な餌トークンをいったん脇に避ける。
  2. 釣り名人向けカードの山札の一番上のカードを寡黙な釣り人の得点エリアに置く。
  3. 廃棄エリアにある全ての餌トークンを通常通り布袋に戻す

の処理を実行した後に

  • 釣り名人向け魚カードの山札の上からもう1枚引き、寡黙な釣り人の得点エリアに置く
  • 布袋からランダムに7個の餌トークンを引いて、廃棄エリアに配置する

の2択を選んだ後に透明な餌トークンを布袋に入れます。そこで、本バリアントではこの2択を廃止し、上記(1)〜(3)の後、単に布袋に入れるだけとします。

「調整」の結果……

2枚めが自分、3枚めが寡黙な釣り人の釣果。差は歴然で弱くしすぎてしまったきらいがあります。

もう少し試してみて、常にプレイヤーが活用であれば更に変更が必要です。

数日ぶりの物理での『大鎌戦役』。

自宅待機要請を受けてから、自室に猫が来るようになり、思うようにテーブルに広げられない日が続いたものの、今日は運良く『大鎌戦役』ができた次第。

ポーラニアを使い、ラスヴィエトとタイマン。初心者向けオートマだったこと&戦闘カードの引きに恵まれ勝利。

手軽さではアプリに敵いませんが、この、ワチャワチャとした物理的なコンポーネントを手にとって動かしていくのは「作業をしている」感覚でとてもよいものです。

そして、「効率の良い動きを求める」のは思考ロジックの涵養にもつながるわけで。

メックやキャラクターの造形も、多くのファンがいるわけだと思いました。

テーブルゲームにおけるテーブルの問題。(追記あり)

積んであるゲームを崩そうと思った矢先、大きな問題が待ち構えていました。

ゲームは水力発電ゲーム『バラージ』。重厚なコンポーネントに惹かれ買って整理したまではいいけれどルールを読み込めなかった作品。いい加減、その時期だと思って取り敢えずボードを並べたら

かなりいっぱいいっぱい。ボードだけでもこのレベルなのですから、その他のコマ・タイルなどはプレイに支障をきたすでしょう。

ある程度の重ゲーにも耐えられるような広さのテーブルを用意し、更に追加のサブテーブルまで用意したのに、ユーロゲーム特有の「日本の住宅事情を一切考慮しない広さ」が仇になりました。

こういうときのためにホビーショップで広げたいのですが、今の御時世ではそれができず。

テーブルの広さを広げるか、もうちょっと小さいスペースでもプレイできるソロ可能なものを用意するかの二択になりそうですが、後者を選びそうな感じです。

2020/06/07 追記

専用オーガナイザー導入と置き場所の工夫でどうにかなりました。

ボードゲーム『コールドウォーター・クラウン』ソロプレイ時のルール。

釣りゲー『コールドウォーター・クラウン』。専用のソロルールがあったのでメモ代わりの記事です。

ソロプレイでは「寡黙な釣り人」と対戦することになります。

準備

  • ボードを広げます。
  • 青と赤の湖用の魚デッキを、重さが書かれている面を全て裏にしてシャッフルし、上から4枚を『The Lake』に並べ、その脇に残りを起きます。
  • [2]と同様に黒と黄色の川用のデッキを『The River』にシャッフルして並べます。
  • [2],[3]と同じく緑と紫の海用のデッキを『The Shore』にシャッフルして並べます。

タイルを並べていきます。

  • Mystery Weight Challengeのタイルを裏向きにシャッフルし裏向きに重ねた後、一番上を公開します。
  • 釣り名人向けカードの同種三匹と4種類のタイルを表向きに置きます。
  • 『Lake』『Shore』『River』コンテストのタイルは「5」と「3」の2枚のみを抜き出し、所定の位置に表向きに置きます。
  • 『8 species challenge』も「5」と「3」の2枚のみを抜き出します。
  • 『12 species challenge』タイルを所定の位置に置きます。
  • 『Small species challenge』は「3」のみを置きます。「5」のタイルは「寡黙な釣り人」が既に所有しています。
  • 釣り名人向けカードを裏向きでシャッフルし、ボードの脇に置きます。そして4枚を表向きに並べます。
  • 各種の餌6種類を9個ずつと透明な餌1つを抜き出し、袋に入れます。それ以外は箱に戻します。
  • ゲームボードの脇に餌トークンをランダムに7つ置きます。
  • 個人ボードの「3」に3つの餌、「4」に4つの餌をそれぞれ起きます。透明な餌が出てきたら一度袋に戻して別の餌を置きます。
  • 釣り人コマを①を上にして脇に置きます。
  • 釣り道具を①つランダムに引きます。

※「寡黙な釣り人」は個人ボードを用いません。

  • 釣り人コマ3個を①を表にして赤、黄、緑に置きます。
  • カラータグを『TAGGED FISH』にランダムに引いて置きます。

ゲーム進行

プレイヤーの先攻で始まります。通常通り、

  1. 手元の釣り人コマを空いている釣りスペース/港に置き、効果を発動する。
  2. [1]で置いた以外の釣り人コマを回収し、効果を発動する。裏と表をひっくり返して手元に戻す。

を実施します。その後、「寡黙な釣り人」のターンです。あなたより少ない魚を得ていた場合、以下の手順を2回繰り返します。

釣り餌の袋から餌を1個引きます。この時、引いた餌の色のスペースに釣り人コマが置かれていた場合、時計回りに次のスペースに移動させます。移動の順番は

港→紫→緑→青→赤→黄色→黒

です。

引いた餌の色のスペースに釣り人がいない場合、先の順番に従い、その1個手前の釣り人コマが所定の色のスペースに移動します。

釣り人が移動した後、引いた餌の色と廃棄スペースにあるその色の餌の合計を数えます。

その数字が3、4、5、6であった場合、寡黙な釣り人は、その色に相当するゾーンから魚を釣り上げます。

寡黙な釣り人が魚を釣り上げた場合、カードをめくって重さを確認します。それがミステリー重さチャレンジと一致していた場合、寡黙な釣り人はそのタイルを自動的に獲得します。(もちろん、プレイヤーが引いた場合はプレイヤーが獲得します)

港で餌を補充した、寡黙な釣り人のターンで「透明な餌」が公開された場合

  • 透明な餌を脇に置き、処理を続けます。
  • 寡黙な釣り人は釣り名人向けカードの山札から1番上をめくり、そのカードを獲得します。
  • 廃棄スペースにある全ての餌を袋に戻します。

その後、プレイヤーは次の2つから選びます。

  1. 釣り名人向けカードをもう1枚、寡黙な釣り人に渡す。
  2. ランダムに7個の餌を廃棄スペースに置く。

こうしてゲームを続け、終了条件を満たしたら通常通りコンテストに従って勝利点を競います。

まとめ

処理が多いものの、しっかりと人と対戦しているように見られるのが好みでした。特に思わぬところにコマが移動するので思うように餌をキャストできないことがしばしば。

これ、やり方次第で難易度も調整できそうです。

ボードゲーム『コールドウォーター・クラウン』感想。

昨日開封した釣りをテーマにしたボードゲーム『コールドウォーター・クラウン』、さっそくルール把握を兼ねてプレイをしてみましたところ、かなり好きなタイプのものでした。

プレイヤーはトーナメント『コールドウォーター・クラウン』に参加する釣り人として海岸や湖や川で釣りをしていき、釣った魚の種類や重さを競い合います。

この、釣り道具入れを模した個人ボードのゾーンとそれぞれのロケーションの場所は一致しており、

  1. 各釣りスペースにワーカーを置いて、個人ボードから餌を取り除く(餌をキャストする)
  2. [1]で置いたところと別のワーカーを「取り除いて」同様に餌を取り除く。取り除かれたワーカーは①なら②、②なら①に裏返して手元に置く。

このとき、餌が置かれているところから「最後に取り除かれた色の魚」をゲットする(この時、道具があればそれらを用いることで追加の餌を撒いたり他のロケーションの魚を釣ったりできます)というのが一連の流れです。なので、

  • ワーカープレースメント
  • ワーカーリムーバル

の2つが合わさったシステムなのが非常に特徴的。これにより、アクションを先取りされる心配がほぼありません。

また、餌がなくなって釣れないというときは、港に釣り人を置く(または取り除く)ことで任意のエリアに、その数だけ釣り餌を補充できます。

この時、「釣り名人向けカード」という追加の勝利点をもたらす魚も入手できます。こちらは餌をキャストした際に「ついでに」手に入れられるカード。

餌を補充しつつ各所で釣りをしていき、

  • 誰かが12種類の魚を手に入れた(釣り名人向けカードはカウントしない)
  • 各エリアに置ける魚が3枚以下となった

らゲーム終了のトリガー。

釣れた魚1種類以外は全て廃棄(リリース)し、条件(大抵は重さの合計)に沿って得点計算を行い、最終的に得点が一番高いプレイヤーがトーナメントの覇者となります。

先述したとおり、ワーカーリムーバルな要素があることと、手に入れられるリソースも釣果となる魚カードの得点源「重さ」すら、入手しないと分からないというランダム性が他のワーカープレースメントと一線を画しています。

  • 全く釣れないボウズ状態や一手番で複数を“フィッシュ”する入れ食い状態もあるゲームの流れ
  • 効率の良いアクションが取れたのに重さやタグの数で負ける
  • 魚を釣るのは容易。狙った魚を捕るのが辛いジレンマ

と、「釣りの特徴」を全面に押し出した毛色の変わった作品。反面、ボードゲーム初心者には嫌われる

  • 経験値により得点に大きく差が出る
  • やることが多すぎて何をしたらいいのかがわからない
  • アクションの占有や食料供給の辛み

と言ったワカプレ特有のシステムが薄くなっているので、慣れさせる分には申し分ないゲームとなっていました。

何と言っても、極めてイメージしやすいコンポーネントやカラフルでいて落ち着いたアートワークは没入感も申し分なしです。

デジタルと、アナログと。(『大鎌戦役』ソロプレイ)

ついに自宅待機が始まったということで、色々と不安いっぱい。

そんな気を紛らわせるため、また、張り詰めた緊張感をほぐすために午前中〜午後はほぼ動けませんでした。

そして、ようやく、なにか手を動かさないとということで夕方は『大鎌戦役』とにらめっこしていたという次第。

デジタル版はクリミア・ハン国でザクセンと戦い、ハイレベルな接戦を制しました。

アプリ版ですと戦況がリアルタイムでわかりますし、

これならアナログでも行けるのではとコンポーネントを並べて、同じくクリミア・ハン国で北方王国のオートマと対戦。

終局図で見て取れるように、ファクトリーを取られてキャラクターが本拠地に追いやられています。結果も惨敗でした。

ここで思ったことは、国の特殊能力だけに心を配るのではなく、各々のプレイヤーマットに沿った戦略を一致させる、つまり、状況に合わせた行動を取る必要があるということ。ここを間違えてしまうと、思うように資源も戦力も伸びません。

今日はひとまず、そんなことが学べただけでも良しとします。

なにより、こうやって、物理的なコンポーネントを並べる・収納するというのは鬱屈した空気の中でも「なんとかしよう」って感じになります。

『テラフォーミング・マーズ』ソロゲーム時のルール。

※本記事は『ボドゲーマ』に寄稿したものに一部だけ加筆修正を行いました。※

ソロゲームの目的

自由に選んだ企業1つで、14世代完了までに気温・酸素量・海洋の全てのグローバルパラメータを最後の段階まで達成させること。(クリアできない場合、ソロゲームに敗北します)

なお、写真はサードパーティー製のオーガナイザーとオーバーレイを用いているため一部コンポーネントがオリジナルと異なります。

使わないもの

  • 〔初心者用の企業〕は用いません。
  • (当然のように)スタートプレイヤーマーカーは用いません。
  • 称号と報賞のアクションを行うことはできません。

ボードの配置

通常と同じようにボードを広げ、酸素量と気温メーターの初期値にマーカーを配置します。(写真では写っていませんが、9枚の海洋タイルも所定の位置に置いてください)

世代マーカーとTR用の個人キューブを「14」に配置させます。そのため、最初のTRは14とMCの算出もままならない厳しいものになります。

(多人数プレイと異なり、世代マーカーは14からカウントダウンしていきます)

企業の選定と初期産出量の決定

ソロゲームは「企業時代」のバリエーションが適用されます。そのため、各資源の産出量は「0」から始まります。

〔初心者用の企業〕以外の好きな企業を1つ選びます。企業カードに示されたMCや資源を受け取り、各資源の産出量を調整します。

プロジェクトカードのシャッフルと都市/森林の配置

「企業時代」を含む全てのプロジェクトカードをよく切って山札を作ります。

次に、中立となる都市と森林を、以下の図に従って配置します。

これらのタイルは中立となります。

  • 配置ボーナスを中立者は受け取りません。
  • 最初から森林2つが配置されていますが、酸素量は増えません。
  • 中立でありますが、「都市が配置された」ことに変わりはないので〔タルシス共和国〕を選んでいた場合に限り、MC産出量が+1ずつの都合+2された状態でゲームが開始します。
  • これら都市は、都市を参照するプロジェクト(《温室》や《火星鉄道》など)を用いる場合、都市2つ分としてカウントできます。

ゲーム開始/進行

あとは通常と同じように10枚のカードを引きます。1枚につき3MCを支払って手札に加えます。

そうして、ゲーム開始です。企業〔インヴェントリクス〕や〔タルシス共和国〕のように、最初のアクションとして指示されている場合、それに従います。

また、ソロゲームは「1ターンに2つまでの制限」はありません。ターンを終えることなく、パスするまで世代を続けてください。

ソロゲームではありますが、中立プレイヤーはいるものとして扱い、それらの資源は無尽にあります。そのため、《略奪》や《盗電》で「存在しないプレイヤーから資源や電力を奪う」状況は発生します。

世代が完了し、次の世代に移行する場合、世代マーカーをカウントダウンさせます。

ゲーム終了と点数計算

14世代が完了したら、グローバルパラメータのチェックを行います。9枚の海洋タイルを置き、気温8℃、酸素量14%に達成されたかをチェックしてください。

  • 達成されなかった → ゲームに敗北します。(算出フェイズと植物タイル変換が行われたとしても酸素量は増えません)
  • 達成された → 通常ルールと同じように算出フェイズと植物タイルの変換が行われ、得点を計算します。

上記例では14世代完了までにテラフォーミングが完了したため、得点計算を無事に行うことができました。

攻略の指針

各企業のまとめについては以下に述べています。

また、第5世代までにTRを19以上に伸ばしておかないと、クリアは厳しいという印象ですし、それでもなお引き次第ではクリアならずとなる厳しいソロ。

なので、ある程度先が見えたらスパッと諦めて再攻略に挑むという手もありです。

ボードゲーム『レイクホルト』ソロゲーム時のルール。

アイスランドの温室を舞台にしたボードゲーム、『レイクホルト』。

ソロプレイもしっかり遊べるので備忘録的に書き記します。

セットアップ

まず、ボードは1〜2人用の面を広げます。野菜バスケットに野菜を入れておきます。

温室は

  • ランダムな温室全て
  • 「4」と「5」の温室各2枚
  • 「6」の温室1枚
  • 「3」の温室1枚

ランダムな温室以外は農夫が1人のみ書かれた温室を用意します。

  • プレイヤーが使う労働者コマを2種類計6個を用います。
  • 経営者コマ1つを最初の「1」に置きます。
  • 別の色の労働者コマ2個を中立としてボードに置きます。(これら中立のコマが置かれているマスはプレイヤーが使うことはできません。また、何かの効果によって取り除かれることもありません)
  • 支援カード3枚を抜き出します。これらを入手する際のボーナスとして、いかが入手できます。
    • 1枚目:トマト
    • 2枚目:レタス
    • 3枚目:キノコ
  • ラウンドは5で固定です。
    • ボード
    • 野菜
    • 温室
    • ラウンドタイル
    • 経営者コマ
    • 労働者コマ2種6個

を用意したらゲーム開始です。

ゲーム進行

先のセットアップにより、中立コマは温室を獲得するマス2つを塞いでいます。そのため、

各ラウンド開始時にランダムな温室1枚とトマト1個を獲得します。

労働者コマを置いてアクションを実行していき、食料を供給します。この時、1色のコマ3つを連続で置いていきます。

第1ラウンド目の帰宅フェイズ:1色目の色のコマはボードに戻ってきません。

第2ラウンド:2色目のコマを置いていきます。第1ラウンド目に置かれたスペースを使うことはできません。

第2ラウンドの帰宅フェイズに、第1ラウンド目で置かれたコマ3つが手元に戻ります。

この要領で使うコマをラウンドごとに交換していき、ゲームを進行します。

ゲーム終了と得点計算

ゲームのクリア条件はトマトが5つ描かれたテーブルまで進むこと。

クリア条件はトマト5個のテーブルですが、それ以降に進んだテーブルによって得点を得られます。

  • トマト5個以降のテーブル1つごと:10点
  • 次のテーブルに進むために必要となる種類の野菜1個につき:1点

上記例で行くと、5トマトの1つ先の5レタスまで進んだので10点。キノコが3つあるため3点で13点が最終得点になります。

まとめ・感想

ワーカープレースメントの極北たる『アグリコラ』を世に出したウヴェ・ローゼンヴェルクの作品にしては非常にライトな仕上がり。

それでいてソロはしっかり悩みどころがあります。特に終盤はどこかで温室を犠牲にして進む必要がありますので、詰将棋的な動きが求められます。

必要とする野菜が盤に描かれているため見通しも立てやすいので、ワカプレ特有の動き…

  • 必要とする資源はなにか
  • そのためにどうすればいいのか

を学べるにはもってこいです。

ボードゲーム『エバーデール』感想。

ひときわ目立つ立体的なボードと、カードが次々に連鎖していくコンボが楽しいワーカープレースメントでした。

プレイヤーは動物たちの住む谷「エバーデール」で資源を集めて街を作っていきます。

なんと言っても、この木はインパクト大。これは

  • デッキホルダー
  • 特殊条件カード置き場
  • 増員ワーカー設置場所

と、伊達や酔狂だけではないことに気付かされます。

手前側にある8枚のカードの並びは共通の手札といったところ。これにより、前述したカードの連鎖が次々に生まれていくのです。

ゲームの流れは大きく2つ。

  • ワーカーを配置して資源の獲得や条件を満たす勝利点を手に入れる
  • 資源に沿って手札または広場(共通の手札)からカードを展開する

この、「カードをプレイするだけならワーカーを用いない」というシステムがゲームの肝。それに加え「特定の動物は、それに呼応する建物があれば1回だけノーコストで場に配置できる」ルールと

  • コストを踏み倒して捨て札置き場から重いカードを呼び出す(リアニメイト)
  • 自身や他の建物/動物をリリースしてコストを軽減させる

手段が用意されているため、

最初は2人、最終的に6人しかないワーカーでも5x3のカードを自分の場に並べ、なおワーカーが余るという状況が生まれます。

また、4ラウンドに渡って繰り広げられるものの、コンボが連鎖する限りワーカーを回収する必要がないから、パスをしたことによるダウンタイムが生まれにくいのも特徴的でした。

最終的な得点計算はカード自体の得点に加えて、ゲーム中にワーカーを配置して得られるセットコレクション的な組み合わせ(早いもの勝ち)もありますから、インタラクションはそこそこあります。

ソロプレイも用意されています。

ラウンドごとにワーカーBOT(ラグワート)が特定のアクションや広場のカードスロットを封鎖します。

それだけでなく、プレイヤーがカードをプレイすると広場からランダムにカードを取り、ラウンド終了時にはセットコレクションの条件を満たしていたら問答無用でかっさらっていくので、軽率なプレイができにくくなっていました。

  • 昨今の流行を取り入れた写真に映えるコンポーネント
  • 各種TCGプレイヤーに馴染みやすいアーキタイプやコンボ
  • 拡大再生産的に連鎖していくカードの爽快感
  • 終局の盤面を見せあっての感想戦

などが楽しい作品でした。

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