カテゴリー: ボードゲーム Page 56 of 57

部屋の小進歩(minor improvement)。

昨日からの続きである、サブPCとして用いているLinuxデスクトップの話。

そもそも、このPCを本格的に使っている理由は部屋の構造にあります。メインPCの対角線上にボードゲームの棚があり、その前に折りたたみテーブルを広げているため、ソロプレイ中はどうしてもPCを背に向けてしまいます。

PCをメディアプレイヤーとして使っている自分としてこれは看過できない問題。

ノートPCやタブレットを置くという運用もありますが、テーブル一杯使うような重めのゲームではそれも敵わず。で、棚の上にちょうどディスプレイが置けるのですから「じゃあ、据え付けてしまえ」というのがここまでの流れです。

仮想環境も整え、メモリも増設。そうなると、欲が出てきます。「メインPCと同じくマルチディスプレイにしたい」。かといって、これ以上ディスプレイを置くスペースはありません。

そんなジレンマに対する自分の回答がこちら。

「横に置けないのならば縦に置いてしまえ」と、モニターアームを設置。そしてついでに周辺の配置を導線に即して再配置。

ついに念願だった「ボードゲームのプレイ感を損なうことなくブラウザを開きAmazonプライムを見る」環境が手に入りました。

ボードゲーム(?)『ZENタイル ソロ』感想

これはゲームと言うよりは「ツール」だと思ったのですが、「自分のその日の気持ちにカジュアルに向き合える」という点では紛れもなくゲームです。

過日の『真打』より前に手に入れようと思っていたのですが、あっという間に売り切れ。そんな中、再入荷の報せを受け、今日、届きました。

コンポーネントはその名が示すとおりタイルとカラフルな碁石のみ。

8時間刻みの時間ボードを並べて「1日のタイムライン」とし、そのほかのタイルは裏向きに伏せておきます。

1枚を表にします。これは「感情」を1文字で表した気持ちタイル。「そのタイルの感情をどの時間帯に感じたか」を時間ボードの時間帯の所に置くだけ。

時間ボードの上は「いい気持ち」だと思ったこと、逆に下には「嫌な気持ち」をめくっては配置するを10回繰り返し……(タイルの高さは度合い、脇は『思い出せなかった』感情だそうです)

完成。あっという間に「その日の感情日記」ができあがりました。

なお、綺麗な碁石は「褒めたい」感情だそうで。

これは、この上なく素敵です。自分は事実の羅列は気軽にできても、感情の把握は苦手。それを、先述したように「ゲーム感覚で」タイムライン上に配置できるのですから、自身と向き合えるのが非常にエモいです。

旅先に持って行ける小ささですので、今後の日記ツールとして役立つ気配です。

iPadでもアプリ版『チケット・トゥ・ライド』

「初心者から楽しめる」ボードゲームとして筆頭にあげているのがこの『チケット・トゥ・ライド』。インストがかなり短時間で済み、運と戦略のバランス、ジレンマやインタラクション、短期/中期/長期の目標が明快と言うことなしな作品。

欠点は「ソロプレイはほぼ無理」なことと「かなり場所を取る」。そんな欠点を補うためにアプリ版をAndroidでプレイしております。このアプリ版がiOSにもあると分かったので、インストールをしました。

テーブルの全面を占有する広さのボードがこの大きさに収まったのは相当な感動ですし、今月導入した『Apple Pencil』の相性も抜群。

何より、アナログで行うと1時間は平気でかかる欧州版ですら10分足らずで終わる処理の速さも魅力的。

それにしても、マルチメディア端末はもちろん、文字入力やゲーム機、電子書籍まで兼ねるデバイスが手元にあるってのは技術の進歩と驚嘆するしかありません。

ボードゲーム『ラグーザ』感想。

やることはとても単純。「条件を満たした場所に家を置くだけ」なのに、様々な相互作用が絡み合い、得も言われぬプレイ感を出していました。

プレイヤーはラグーザ(現ドブロブニク)の建築家として、街の発展に誰よりも寄与することを目的としています。

家を置くことで得られるものは

  • 各種資源の獲得
  • 加工物の生産
  • 市壁や塔の建築
  • 交易

と、わりかしオーソドックスなものですが、ここに、このゲームならではの特徴「都市部の周囲3ヘックスの、先に置かれている家も同じ効果を得てしまう」が、強烈極まりないインタラクションやジレンマを醸し出しています。

例えば、加工品を消費して交易品を得る「Market」アクションを発動するために家を置くと、既にMarketが置かれている家を持っているプレイヤーも同じ行動が連鎖していきます。

そのヘックスを占有しようとしても「同じエリアに置こうとするときには別途追加コストが必要」なルールがあるため、資源を生産する地方にも家を置く必要があるわけで。

また、勝利点を得る方法も

  • 交易
  • 加工品の売却
  • 市壁の建築度合い
  • ゲーム終了時に得られる各種加工品の組み合わせ
  • ボーナスカード

色々とあるものの、どの方法も先行有利。

「相手が狙っていないところで、いかに効率よく稼いでいくか」

ジャンルとしてはワーカープレイスメントですが、

  • 配置したものが帰ってこない
  • 運の要素が船やボーナスカードぐらい

ことを考えるとパズル寄りのアブストラクトかなと言う印象です。(特に、ソロプレイの場合は「相手がどこに駒を置くか」が予め明示されておりますし、「次に置く駒」がある程度見えてしまうので、強いアクションに先んじて家駒を置いてしまえば2対1でも負けることはないかなと思いました。

何よりも、家と塔と壁、後は船カードぐらいしか盤面に並ばないのにゲーム終了時に立ち並ぶ見事な光景。

ボードゲーム『ヌースフィヨルド』感想。

自分の好きなボードゲームの傾向として

  • コンボが楽しめるゲーム
  • 拡大再生産が派手なゲーム

の2つがあります。今回の記事で挙げる『ヌースフィヨルド』は前者のコンボを軸とした「かなりお気に入り」のソロプレイ可能性なボードゲームとなります。

プレイヤーはノルウェーの水産会社の経営者として森林資源を管理しながら自分の助けとなる建物/漁船を造っていき、時には株式を発行したり長老の助けを借りて誰よりも発展した漁村を作っていきます。

コンポーネントは地味そのもの。テキスト情報だらけで咋今の「写真映えする盤面」から真逆です。(建物カードのイメージすらありません!

ですが、勝利点の礎となる建物の数々が「何らかのアクションや他の建物とコンボ」したり、「コンボを決めないと建てられない」ため、

  • どの方向からコンボを決めるか
  • 皆が狙うコンボを先に決める準備をどうするか

の思考フローがとても楽しく、2019年1月に買ってからコンスタントに回しています。ソロプレイが楽しいのは言うまでもなく。

余談ですが、これの百均グッズによる収納は困難を極めました。現バージョンは何とか形になっているだけなので更なる工夫が必要です。

新たに加わったボードゲーム共通コンポーネント。

あるとボードゲームがやりやすくなったり見映えがよくなる“共通”コンポーネント、折を見て手に入れていますが、今日、新アイテムをゲットしました。

  • コイン/紙幣兼VP
  • ダイスタワー
  • コンポーネントトレイ
  • カードスタンド

と言ったなか、今回ご紹介するのはこちら。

メモスタンド。存在感も大きく、挟む力もそれなり。さて、どう使おうかと思ってたところに閃きがありました。

「スターティングプレイヤーマーカー」立てとして使えると。

ボードゲームにおいて手番を最初に行うプレイヤーは誰かを明確化するスタプレは、ゲームによっては争奪戦があるほど重要なもの。その反面、タイルやカードに紛れてしまう欠点があります。

ですが、これならハッキリと存在感を主張できますし別プレイヤーへ手渡しても紛れることはありません。何よりも「既存のスタプレマーカー」をそのまま挟めるのがポイント。

共通コンポーネントを入れるカラーボックスに収まりました。今後の活躍に期待です。

ボードゲーム『ダイスセトラーズ』感想。

自分がボードゲームにハマって割と最初の方に買っている『ダイスセトラーズ』。プレイ時間は長めであるものの、独特の魅力を持っています。

イラストの雰囲気やマップの地勢、そしてアクション「研究」で得られる技術(『明白なる使命』や『ゴールドラッシュ』など)からしても、開拓当初のアメリカを舞台にしていることは明白。プレイヤーは新大陸に入賞してきたばかりの開拓者。そんな新天地をダイスを用いて

  • 探検
  • 入植
  • 雇用
  • 収穫
  • 襲撃
  • 研究
  • 公益

していき、最終的に「他の誰よりも新天地の支配」していくというのがゲームの目的。

“ダイス”を軸にしている以上、運の要素はありますが

  • 出目を操作する
  • 追加で引ける

が用意されているので、このゲームの本質は「ダイスを軸にした行動エンジンを作っていく」ものです。

また、ゲームの終了条件が

  • 用意されているダイスが2色以下に減る
  • 地図タイルをこれ以上引けない
  • 勝利点が尽きる
  • 誰かが自分の家を5軒建てる

と、多岐にわたっているから盤面の俯瞰が必要になりますし、「ゲームの進行につれてダイスが増え、一つ一つのアクションが非常に強力になる」ため、中盤から終盤にかけての緊張感はヒリつくものがあります。

誰かが地図を引いたときに隣接したプレイヤーは「相乗り」できたり、他のプレイヤーのテントを「襲撃」するなど、インタラクションも非常に強め。

  • ダイスを入れる布袋が小さすぎる
  • プレイスペースの他に資源の共通ストックや技術カードを広げるエリアが必要

という欠点があるので、それらをカバーできれば

  • 有利な条件でゲームを終わらせるアクションビルドの醍醐味
  • 「ザ・拡大生産」と言うべき中盤以降の派手な動き
  • 特殊なダイスをジャラジャラ振っていく快感
  • 誰かが終了条件のトリガーを引いても、最後の1ターンで捲れる緊張感

と、「色々な状況に合わせて新たな道を切り開く」フロンティア・スピリットを体現している重量級ゲームでした。

なお、自分が一番気に入っているのは、特殊ダイスとタイルだけで人と戦っているような動きをするソロプレイルールです。

百均グッズによるボドゲ収納『ニューファンドランド』の整理。

『アグリコラ』の二匹目のドジョウの記事。こちらには知名度で大きく劣りますが、とても大好きな作品の収納についてです。箱に余裕があってサイズを見切れれば遊び心満載の収納になりました。

海洋に覇を唱えた帝国の総督となって北大西洋の島々を開拓、植民し、得た資源を欧州各地に配達するボードゲーム『ニューファンドランド(Race to the Newfoundland)』。

  • ワーカープレースメント
  • タイルプレースメント
  • エリアマジョリティ
  • 資源獲得

などをギュッと詰めた“双六”と言うべきもの。様々な要素が絡んでいるのに90分ほどで終わり、運の要素もそこそこ。しかもワーカーの維持に支払いが必要ないからボドゲ初心者のステップアップにもいいという、個人的な名作。

前置きはこんな感じで、コンポーネント別に「どう収納していったか」を説明します。

ゲームボード・個人ボード

ボードはなんと六つ折り。そこにマスキングテープライターで和訳を貼った個人ボードを箱の下に置きます。

実は箱に余裕があります。(ボール紙製のインサートで底上げされていたほど)なので、その他コンポーネントは思いっきり趣味を入れました。

船タイル

船となるワーカーを収める箱はキャンドゥで購入。

この通り、宝箱型です。フレーバーにも雰囲気もぴったり。サイズも測ったようだったのが幸いでした。

各種タイル

  • コンパスタイル
  • 契約タイル
  • 島タイル

は同じくキャンドゥの宝箱型ケース(小)と鞄型ケース。これまた情感を醸し出すのにマッチしていると自賛しています。

カード類、プレイヤー初期セット、マーカー

これらに関しては実用性を優先。ミニユーロサイズを入れるにはこのケース、各種キューブは80mmタッパーセットと、ある程度の経験則によるものです。

資源

『アグリコラ』でも用いているダイソーの『Case and Case 4分割』。大概のアクションで得たり支払ったりする資源は、プレイヤー間でパスできるのが、このケース最大の魅力です。

ケースに入れる前に……

小さくないスペースが生まれました。スペースが足りないのは大問題ですが、余裕があって運ぶときに各パーツが浮き上がってしまうのも困りもの。さて、どうしたものかと思っていたところに

「資源やカード置き場を追加で入れてしまえ」とおしぼりの皿が実にうまい具合にハマりました。

各パーツをブレイクダウンし、用途やジャンルごとにまとめられたことは、これ自体が「三次元タイルプレースメント」というべきもの。楽しい作業でした。

百均グッズによるボドゲ収納『アグリコラ(リバイスド エディション)』の整理。

過日投稿した「ボードゲームの収納問題」の個別記事。「どのようにして『アグリコラ(リバイスド エディション)』のコンポーネントを整理していったか」がテーマとなります。

『アグリコラ』に限らず、割と時間がかかるボードゲームのコンポーネントは以下のように分類されると思います。

  1. セットアップの時に使うもの
  2. ゲーム中、頻繁にやりとりするもの
  3. ゲームの進行で増減があるもの

概ね、この3つのカテゴリーに分けることでセットアップやクロージングがスムーズに行え、プレイ感も軽くなります。

ゲームボード

セットアップ時に使い、最後まで用いるもの。これは箱の下に収納。偏りがないよう並べます。

ワーカー、厩、柵

ダイソーのビースケース2つ(4セクション)がうまくフィットしてくれました。薄い上に視認性が高く積み重ねも簡単です。

家畜・畑/部屋・スタプレ

ダイソーのビースケース(6セクション)2つ。特に畑/部屋タイルが誂えたようにハマった時は感動しかなかったです。(ただ、畑/木の部屋全てが入らなかったのでスタプレマークの下に1枚敷いています。

資材・食料・物乞い

累積のチキンレース、獲得や消費で頻繁にやり取りする資材・食料についてはダイソーのCase and Case(4分割)が最適にも程がありました。サイズ、置きやすさ、取り回しのよさ等すべてがボードゲームのために作られたのではレベル。

各種カード

こちらはキャンドゥのTCGケース。場に並べるアクションと大進歩はハードスリーブ、手札となる職業に小進歩はソフトスリーブで区別しています。

最後に……

これらのケースを順序よく配置して蓋をし、バンドでまとめて完成。

工夫とサイズ感の把握、コンポーネントひいてはゲーム進行の理解で専用オーガナイザーを使わずとも

  • セットアップのしやすさ
  • プレイ感の向上

を両立させた整理はどうにかなるなと思った次第です。

ホードゲーム『真打』感想。

元々好きな落語をテーマにしたボードゲームがあると知り、早速入手して遊んでみました。

まず目につくのは抽象的ながらも演目のイメージに沿ったカード。このカードを場に出すことでゲームは進行していきます。

  1. 親から順番に演目のカードを出す。
  2. 一番演目の高い人がそのラウンド(落語会)のトリを務め、次の親となる。
  3. トリは演目の上に落語会カードを置いて得点の目印とする。
  4. 一番低い人から場にある演目のカードを選ぶ。
  5. 演目カードを並べ、次のラウンドに進む。

と、各ラウンドごとにやることも単純。

数字の高い大ネタを出せばトリの可能性は高くなります。しかしながら大ネタを出した人ほど次に仕入れるカードの選択肢が狭まります。

また、『寿限無』『初天神』などの前座噺をかけないとマイナスになる条件カードや同じ噺を3回高座にかけると『十八番』として最終得点が追加されたり、噺を特定の時期にかけると加点されるシステムが実に“らしく“グッときます。

そして、9ラウンドを終えて最も多くの点数を稼いだ人の勝利。

  • 落語というなじみやすいテーマ
  • 実際の演目や演芸場のある地名
  • 短期(各ラウンド)、中期(次に仕入れるネタの選択)、長期(称号や十八番を見据えた動き)の目標がハッキリしている
  • 勝負のしどころを見極め、ここ一番で大ネタを仕掛けられたときの爽快感

など、テーマも戦略性も素晴らしい小箱ボードゲームでした。

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