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ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ、改めての感想。

※本記事はボドゲーマに寄稿したものです。

【概要】

プレイヤーはスコットランドの氏族のリーダーとして

  • 労働者の配置
  • 牧場や加工所の配置
  • 輸出契約の請負/履行
  • 品物の売買
  • 各種改良(商人の雇用や航行能力追加等)

を行っていきます。ラウンド終了時に収穫/得点計算があり、5ラウンド終了時に最終得点を計算していきます。

【ソロプレイの独自ルール】

  • 2人用のマップに準じます。つまり、霧がかかっている周囲のマスは利用不可となります。
  • 配置コスト£1の地形が別のユニットで塞がれます。ただでさえ辛い資金繰りが更に厳しいものになります。
  • 隣接ボーナスの交易が使えません。
  • ラウンドごとにダイスを振り、その出目に応じて品物の相場が決まります。(このとき、補充される契約タイルがランダムに取り除かれます)

【良かったと思った点】

[イメージしやすい資源や契約]

羊からは羊毛が、牛からは牛乳が収穫でき、牛乳→チーズ/麦→パンorウィスキーに加工するプロセスがとてもイメージしやすく、没入感を高めてくれます。

また、肉を必要とする契約に関しては「それを個人ボードに戻す(屠殺する)」イメージもしやすくなっています。

『テラミスティカ』を参考にしているだけあり、個人ボードで見えているところが収入となるのも分かりやすいです。

[契約履行によるボーナス]

タイルに書かれている品物を個人ストックから支払うことで得られる契約は

  • 後の勝利点になる輸入品
  • 資金
  • 配置コストの踏み倒し
  • 各種改良

と多岐にわたっており、「どの契約を選ぶか」は本ゲームの醍醐味です。

[ボットに邪魔されない勢力拡大]

ブロックされている箇所は多いものの、それ以外増えることはありません。最初から最後まで自分の戦略にひた走ることができます。

[ソロプレイ時の達成敗北条件がない]

単純なスコアアタックのため、ボットに勝つことや「○ターンまでにこれを達成しなくてはならない」条件が一切ないのも好感が持てます

【やや難点だと思ったところ】 

[資金繰りの厳しさ]

これに尽きます。配置にも、交易品調達にも多額の資金を必要とします。そのため、ゲーム開始時にもらえる£55はあっという間に尽きてしまいます。

上述した契約を請け負うための資金もラウンドが進むごとに£5ずつ増額。

「買うほど購入価格が上がり、売るほど売却価格が下がる」ルールも相まって、慣れていても手詰まりになります。

[物品調達のしづらさ]

隣接ボーナスの交易が使えないので、「あと少しで契約が達成できるのに」と涙をのむパターンが多々ありました。

【まとめ】

徹頭徹尾「資金/資源のやりくり」に悩まされ、最初は思うような得点が伸びませんが、コツを把握して高得点が取れたときの喜びは相当なもの。

可変式マップや非対称のキャラクターを用いることで何度でも遊べますから「次こそはもっといい手を取る」という気概も生まれます。

個人的に、この手の重ゲーにしては比較的コンパクトに収まるのもお気に入りです。

契約履行、辺境開拓。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

出かけられない連休はボードゲームのソロプレイが捗ります。

今回プレイしたのはスコットランドを舞台にした『クランズ・オブ・カレドニア』。

選んだ種族:ロバートソン氏族

「三角州のある地形の配置コストが2安くなる」種族。配置しては手放す必要がある羊/牛といった契約履行に役立ちます。

初期配置に鉱夫を安く置けるのも好ポイント。

立ち回り

最終ラウンドの目標が「辺境にある自分の建物ごとに3点」だったので、そこに無理なく配置できるように自制力を拡大していきました。

序盤:

鉱夫/木こりを置くことに専念。可能な限り改良し、収入源を確保します。

中盤:

「どの契約なら達成しやすいか」を考え、加工品の購入や畜産物を配置していきます。

終盤:

最終ラウンドの栄光点のため、辺境(マップの端。1~2人プレイではその内側の霧がかかっていないところ)に次々に勢力を拡大。

最終盤面

  • 最終ラウンド:33点
  • 契約履行:7回

と、当初のプラン通りの動きができました。港湾ボーナス「食肉を減らす」を使えたことも大きかったです。

得点は前回記録を大幅更新。171点と文句なしの最高得点。「天才」の称号を得ることができました。

まとめとおまけ

  • 収入や契約の処理が比較的分かりやすい
  • ボットや対戦相手に惑わされることがなく、運要素が薄いため黙々と戦略を練られる

はこのゲームの魅力。使っていない種族もまだ残っているので楽しみが増えると思った次第です。

そして、

この牧歌的な盤面はねんどろいどとの相性がいいです。

溢れかえる食料。(『アグリコラ』ソロプレイ)

一ヶ月ぶりのボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ、今回はかなりうまくいきました。

最終盤面

65点です。食料も家畜も溢れかえり、最初から最後まで食糧供給に事欠かない基盤がありました。

職業陣

立役者となった職業は4人。

  • 羊を(実質)食料3か石に変えてくれる《夢遊病者》
  • ソロプレイ最強クラスの《季節労働者》
  • いち早く調理場やオーブンにアクセスできる《地質学者》
  • ソロプレイで調達しづらい木材を減らす《大工》

と、どれもプレイしたい職業ばかり。そのため、4手番を使って獲得です。

ゲーム後

一通り遊んで感想戦(というか自分自身へのフィードバック)を行った後も、こうやって情景を作れるのもボードゲームを物理で遊ぶ魅力。

楔の打ち込みと同盟パズル。(『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

『ガイアプロジェクト』、以前の反省を生かしてうまく行ったときの話です。

Case 1:地球人

全員がガイア計画に着手する次元横断星合戦。

「まずは航法を伸ばしていく」が根底にありました。

その目論見は大当たり。研究ゴールの暗黒惑星でダー・シュワームが同盟を築きたいところに配置します。

このせいでダー・シュワームを詰ませられました。

また、ガイア計画ゴールとその下にあったガイア惑星×2の上級タイルにより得点を伸ばせました。

Case 2: アンバス人

これは大満足。航続距離を伸ばす/QICラウンドブースターがあったので航法よりも経済を優先。

また、母星が近くにあったことも幸いして2R目に同盟&経済Lv.を4まで引き上げます。

このおかげもあって着実に惑星を展開していき

「5同盟(しかも6枚の同盟タイル)」という快挙。得点も200ジャストです。

まとめ

  • マップ
  • 他の種族
  • 研究タイル

それが1つ変わるだけでも戦略が変わるこのゲーム。それだけに、最初から最後まで考え抜いて高得点が取れたことは喜びがありました。

受けの広さと力押し。(ガイアプロジェクト:イタル&ダー・シュワーム)

先述したように、「ガイアプロジェクトが動く」が大きなアドバンテージとなっているiPad mini。

練習中の種族と大好きな種族の検証です。

case1:イタル人

  • エリア2→3にトークンを燃やしてもなくならずガイアエリアに移動
  • 学院の知識収入が他よりも高い
  • ガイアエリアにあるトークンを4消費して技術タイルを得られる首府能力

と、弱いことが書かれていない強力な種族。ではありますが、使っていたのは最初の頃だったので立ち返って改めて使ってみました。

  • どのタイミングからでも得点を狙える
  • 序盤でミスっても(あるいは囲まれても)リカバリーできる
  • マジョリティも研究も高水準

と、最強種族筆頭なだけあります。何よりも技術タイルを得られることによる受けの広さは相当なものです。

ただ、パワートークンを激しく消費するので終盤にパワーが回転しないのが難点でした。

case2:ダー・シュワーム

  • 最初に建てられるのは首府のみ
  • ターン毎にパワー1の宇宙ステーションを置ける
  • 同盟の衛星はパワートークン消費ではなくQICを消費
  • 「既存の同盟に追加する」形で拡大

と、既存ルールから大きく外れながらも

  • 同盟タイルによる得点と追加資源
  • 研究ゴールや上級技術を狙いやすい

と、これまた強い種族。反面、周りを取り囲まれると動きが取れないために柔軟性は低いという印象です。

それだけに、力押ししたときの爆発力はかなりのもの。このゲームではマップが開拓しやすかったことも幸いし、マジョリティも研究も高水準。

  • 5つの同盟タイル
  • 4同盟
  • 3研究ゴール
  • 2上級ゴール

を達成し、200点オーバーいきました。

まとめ

運の要素が初期しかなく、他のプレイヤーの動向で戦略が変わるガイアプロジェクト。

柔軟性に高い種族と自分の強みを最大限に活かせる種族は強いと改めて思いました。

週末のソロゲーム。

『タイニータウン』の裏で、いくつかゲームを嗜んでいました。

荒野へ-The Game of Tarot-

クリアできることがかなり難しいだけに、達成時の盤面は「自分の今後」が現れるかのよう。今回、キーカードが《死神》と不穏なもの。「再生」「仕切り直し」という意味にかけてみます。、

宝石の煌めき

ソロバリアントを利用。「貴族タイルは自分だけが使える」イージーにしても苦戦するので、自分だけ『交易』のハンデ戦で挑みました。

特定のセットコレクションを達成することで

  • 発展カード購入時に任意の宝石トークンを得られる
  • 黄金トークンが2つ分になる

など強力な効果が得られる効果のおかけでアドバンテージを稼いで勝利。

ドリーマツリー

こちらは開封から。タイル配置かと思いましたが

  • 明確な得点がない
  • 置くタイルはこちらが選べる

がほかと一線を画しています。なのでこれは「パズル」と理解。「大きな一本の木を作っていく」ゆったりさたゲーム性は貴重です。

ボードゲーム『タイニータウン』ソロプレイ感想。

「十二分に楽しめるソロプレイ」だと判明です。

【概要】

プレイヤーは小さな町の長。限られた区画に資源を効率よく配置し、よりよい町を作っていきます。

資源を集めることで建物を建築。それらの建物は何を必要とするかの設計図が予め決められていますが、狙った資源を常にもらえるとは限りません。

それどころか、他が提供した資源は必ず引き取らなければならないのです。

最初のうちは区画に余裕があるため資源置き場は困りませんが、町が発展していくにつれて取れるアクションは少なくなっていきます。

この、「建築スペースを確保しつつ効率よく効果的に建物を配置していく」のがこのゲームの醍醐味です。

【ソロプレイのやりかた】

  1. ソロプレイの前に、特定の建物カードが取り除かれます。
  2. 建物カードを種類ごとに並べます。
  3. モニュメント駒を一つ用意し、モニュメントカードを脇に置きます。
  4. その後、「資源カード」をよくシャッフルして山札を作ります。
  5. その資源カードを3枚並べます。
  6. 資源カード1枚を選び、そこに書かれている資源を自分の街に置きます。
  7. [6]で取った資源カードは山札の下に置きます。
  8. 建物を置けない/作れなくなるまで続けます。

そして、その出来栄えを得点化していき、ハイスコアを目指します。

【ソロプレイ感想】

  • 狙った資源が常にもらえるわけではない
  • 一度配置した建物や資源は動かすことができない
  • 特殊な効果がない限り、配置図の範囲にしか建物は置けない

という制限が、単純なルールを悩ましいものにしているのが白眉でした。

「この建物を作るためにはここにスペースが必要」
 ↓
「でも余計な資源の置き場も作らなくてはならない」
 ↓
「余計な資源がたまりすぎてスペースがなくなりそうだから、一度他の建物を作ってやりすごそう」
 ↓
「そしたら空きスペースが狭くなった」

というジレンマのサイクルが駆け巡ります。

単純なルールなのに運と戦略、立ち回りや判断力が試される秀作です。

モバイル版『ガイアプロジェクト』進捗とAI(易)の戦術思考。

実感として:アップデートの影響か、難易度「易しい」でも前より勝ちにくくなっていました。

Case 1:地球人

マジョリティがガイア入植と衛星数だったので地球人を選択。

リソース管理がそれなりに功を奏して154点でした。

Case 2:ダー・シュワーム

マジョリティは入植した惑星の種別と施設数。

ジオデンの片方を孤立させるようにしていったのが功を奏して、大同盟を結ぶことができました。

AI(易)の傾向

他にも、以下のような傾向が見えてきました。

  • 隣接を狙わない
    • 初期配置からして離れた惑星に置きたがり、パワー利用をさせないという意志が伝わってきました。
  • 研究分野に注力しがち
    • そのため、序盤の展開は遅れてしまい、結果としてマジョリティを失っているようです。
  • プレイヤーの研究ゴールをカット
    • 上記では再現できなかったものの、「一切ガイア計画を行っていないのに、こちらのガイア計画ゴール(入植したガイア惑星ごとに勝利点」をカットするためだけに研究を進められたことが多々あり、歯がゆい思いをしました。

この手の「AI特有の思考」を読むことができれば、それを狙った攻略が進みます。

クロスと背景。

思わぬ収穫がありました。

タロット用クロス

話はタロットをモチーフにしたボードゲーム『荒野へ -The Game of Tarot』を入手したときに遡ります。

今持っているタロットカードがあったはずだと発掘した猫をテーマにしたタロットカード。

一緒にタロット用のクロスとポーチを買っていたのです。

普段遣いのテーブルを覆い、シックな色合いのこのクロス、他に転用できると思い立ちました。

写真撮影の背景用クロス

あとはシンプルに、撮影ブースに立てかけるように配置。

クロスを用いての作例

クロスの表面と裏面を使っても目論見通り。光をある程度吸収してくれるために被写体の奥行きがより広がります。

まとめにかえて

カメラを入手した一連の流れでもそうですが……

今年は新しいものを入手したことにより、今まで持っていたものが脚光を浴びるケースが見受けられる気がします。

ボードゲーム『荒野へ-The Game of Tarot』開封と感想。

ことのあらまし

自分が日記として用いている『ZENタイル』。その紹介記事に、このゲームが紹介されていました。

『荒野へ-The Game of Tarot』は、タロットカードを使ったゲームであり、占いであり、瞑想であり、儀式である。

22枚のカードを山にして(これを「闇山」と呼ぶ)、カードを引いて手札にし、ルールに従ってテーブルの上(荒野と呼ぶ)に出していく。「未来の血」「自分の血」と呼ばれる赤いチップを移動させながら、すべてのカードを荒野に出し切れば達成。

https://telling.asahi.com/article/14516689
  • ソロプレイ可能なボードゲーム
  • 馴染みのあるテーマ
  • 占いや瞑想として使える

が興味深く、注文をしました。

開封と内容物

  • 大判のタロット
  • 程よいサイズのタロット
  • 血トークン
  • 説明書/解説書

と、かなりシンプルなコンポーネントです。

「現代西部劇」といった趣のイラストで大アルカナを表現しているのが斬新でした。

ゲーム内容

ゲームのルールは簡単。

  1. カードを規則に従って順番に出していく。
  2. カードの効果に「逆位置で出す」「手札を補充する」「血カウンターの移動」などがあればそれに従う。
  3. 7列3段(21枚)を出し切ればゲーム達成。

アルカナの番号の昇順(逆位置からの場合は降順)で出す縛りが思いのほかきつく、「血」と呼ばれるトークンの数によって手札が補充できる量も決まるのでシビアな手札管理を要します。

ですが、その血トークンは他のカードによって取り除いたり移動することが可能。血トークンが置かれたカードを回収するカードもありますので、それらをどう使うかがピンチを覆す好機となります。

この

  • 残っているカードの確率計算
  • 効果をどう使うか
  • どのカードを回収すれば受けが広くなるか

の状況判断が常に悩ましく、まるで瞑想めいたものを感じます。

「占い」「瞑想」「儀式」

しかもこのゲームはタロットを元にしているので

プレイ結果がそのまま占いになります。クリアしたときの

  • 現在の状況:審判
  • 過去:塔
  • 未来:悪魔
  • 外的要因:月
  • 内面:節制

と、かなり示唆に富んだ結果になっていました。

ルール一覧があれば手持ちのタロットが使えるのも好ポイント。

精神を集中してゲームに挑む様は瞑想になりますし、それがうまくいくかの手順は儀式ともなりえます。

いや、シンプルなコンポーネントで可能性はとても高い素敵なゲームでした。

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