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演習の成果。(Steam版『大鎌戦役』トロフィーコンプリート)

プレイして1年経っての快挙です。

ルールをこれで学び、敗北や勝利を重ねた『大鎌戦役』。色々と思うことがあり「対人戦(オンライン)」をやってみました。

  • ザクセン帝国/工業(対戦相手)
  • アルビオン氏族/農業(自分)
  • ロスヴィエト連邦/愛国心(Bot)

という並び。思い入れのある勢力と使いやすいマットが功を奏し、

勝利。ザクセン特有の「連続戦闘による星章」を見越した上で民心を稼ぎ、ファクトリーに陣取っていたことが大きかったです。

これにより、全てのトロフィーをコンプリート。「0.1%」の数字は素直に誇っていいと思いました。

再誕の竜騎兵。(Steam版『パンツァードラグーン』ファーストインプレッション)

部屋の修繕中なのでアナログゲームが当分遊べないため、新たなデジタルゲーム『パンツァードラグーン(リメイク版)を積みました。

本シリーズは3作目の『AZEL』をサターンでプレイしたのみ。こちらはRPG的な要素の方が高いので、純粋なSTGは逆に新鮮です。

まず思ったことは「とかく画像が美麗」。海の反射、雲から差し込む光など、風景を切り取ったような画像に圧倒されます。

思わず見とれてしまいますが、「目の前の脅威にリアルタイムで対処しなければならない」ゲームの常として、あっという間にライフが削られています。

しかも、操作がよく分からないこともあって最初はホーミングの仕方も分かりませんでした。

当然、イージーでもリトライの嵐。

やっていくうちに「ここはこうすれば」「確かこのパターンだった」とリプレイとフィードバックを重ね、

まずはEpisode3まで行きました。ここで詰まった感ありますが、この分野のゲームの練習と思って積み重ねられ…… るかは時間と興味次第。(なにせ、『Ace Combat 7』は3D酔いの洗礼を浴びていますし)

『ライザのアトリエ2』コアドライブ「四星の極光」最大ダメージ検証。Part2(DLC版)

2月の続き。『ライザのアトリエ2』Steam版でも『調合の極み』『超高難易度マップ:陽炎の島』『戦いの極み』が出たことでさらにやりこみ度が増しました。

そこで、

  • 最高難易度『LEGEND』の状況下
  • 『陽炎の島』で
  • どこまでダメージを出せるか?

を検証していき、一つの答えが出ました。

ステータス/コアドライブ

全開との比較。DLC『調合の極み』ならびに『戦いの極み』のおかげで、ステータスの底上げを図ることができました。

コアアイテム(攻撃用)

《ローゼフラム》×2と《N/A》は変わらず。『陽炎の島』のドロップアイテムで得られる特性

  • 心の破壊力
  • 会心の破壊力

で、アイテムの威力を増加させています。また、「四星の極光」の性質がアイテムレベルの合計によって決まるため、敢えてLv.99にしているのも変わりません。

コアアイテム(サポート用)

前作からの強力なアイテム《時空の天文時計》と、DLCで追加された《エルシオンハープ》が仲間入り。

前述した『陽炎の島』の特性「エコノミーコア(CCを1下げる)」が出たおかげで、威力を損ねることなく早期から強力なアイテムを利用できるようになりました。

この特性は元からあった「永久機関(アイテムの威力を抑える代わりにCCを1下げる)」と重複可能なため、初期チャージが低いキャラクターでも早期からのアイテム利用を可能にしています。

装備

  • DLC追加の最上位武器《ノクターナルレリック》
  • 同、最上位防具《アダマントスケイル》
  • 同、エボルブリンクで得られるアクセサリ《ユニヴァース》(四精霊のアミュレット×エリキシルリング)
  • エリキシルリング

を採用。特性に関しても“島”の

  • 全能力強化++(各ステータスを最大50アップ)
  • スペシャルアーツ(スキルを強化)

によってステータスが上昇。

武器は先述した《エリュシオンハープ》の効果「超感覚強化」でアイテムの与ダメージにバフをかけています。

《四精霊のアミュレット》の上位版と言うべき《ユニヴァース》は、エボルブ前のアミュレットの段階で

全マテリアル環の効果テーブルの最大値を1上げる《極星のエッセンス》を投入。(DLC『調合の極み』に採用)

まで、準備。

効果実証

難易度『LEGEND』に設定し、陽炎の島に上陸。杖でスイングしてから戦闘に臨みます。

クラウディア《時空の天文時計》→セリ《エリュシオンハープ》とつなげ、

満を持して

  1. ローゼフラム
  2. ローゼフラム
  3. N/A

を選択して「四星の極光」発動。

結果は驚きの965,458。あと少しで100万を伺うというところまでいきました。

ただ、ここまでやっても3体中1体が残るという高難易度の苛烈さが改めて浮き彫りになりました。

こうして、現状の課題に対して仮説を立て、効果の検証が目に見えて分かるというのがこのゲームの醍醐味です。

『ライザのアトリエ2』コアドライブ「四星の極光」最大ダメージ検証。

ゲーム『ライザのアトリエ2』、最高難易度『LEGEND』での戦闘をサクサク進めるための手段を方策していたら、ライザ単騎でどこまでダメージをはじき出せるかの検証結果が出ました。

コアドライブ/コアエレメント

表題にあるように四星の極光(爆弾系アイテムを3つ同時に利用する)の効率を高める構成です。

開幕と同時にコアドライブが利用できるようコアチャージは最大。コアエレメントも炎と雷属性をMAXに持って行ってます。

コアアイテム

最強クラスの戦闘アイテム、ローゼフラムを2つ採用。エッセンスによって異なる属性を持たせ、グランフラムをエボルブリンクして炎ダメージを更に追加しています。

「四星の極光」発動条件となる3つめはエボルブアイテムのN/A。上にあるように炎属性と雷属性を持っていること、ブレイクさせてダメージを上乗せさせることが狙いです。

また、コアドライブ「四星の極光」は「利用アイテムのLv合計に応じたダメージを与える」特性があるため、それぞれのリビルドレベルは敢えて最大にしています。

装備

  • スパークルレヴァリエ
  • ドラコニックハート
  • エリキシルリング
  • 四精霊のアミュレット

それぞれ

  1. レシピ変化の起点から作る
  2. 極天のエッセンスを入れて投入量を増加
  3. 目的のアイテムができたら好みの特性にエッセンス
  4. 後は全ステータスが上がるインゴット/クロース系素材を全投入
  5. リビルドして全特性開放
  6. デニスの店で更にステータスアップ

の手順を踏んでいます。ここでのキーアイテムは「属性に応じたコアアイテムのCCを減らす」効果を持つ四精霊のアミュレット。

これによって、CC減少のためにエッセンスを使うことなく戦闘開始時に「四星の極光」が発動できます。

なお、装備しているコアエレメントに合わせ、「業火の霊力」「迅雷の霊力」を開放。

結果

「霊なる竜の棺」マップの3体同時に出てくる相手に、開幕「四星の極光」をいきなり発動。36万ダメージを稼ぎました。

この数値が出るまで相当な工数を踏みましたが、

「これはこうすればもっとダメージが出せる」を考えながら特性やステータスを上げていく過程は「よくできたPDCAサイクル」って感じで楽しかったです。

一つの到達点。(2021/02/20のZENタイル)

この日のタイル配置はこれ。午後にプラスの感情が巻き上がったのは、

『ライザのアトリエ2』最高難易度LEGENDで裏ボスを撃破したからです。

装備その他を高めても、気を抜いた瞬間にダメージがごそっと減るため全員にエリキシル剤を持たせながらの戦いでした。

防御も鉄壁、途方もないHP(ノーマルの10倍です)。しかもこの難易度は「敵のHPが一定以下になると全ステータスが+30%される」悪魔のようなバフがかかっているために終盤は熾烈を極めました。

削っては回復し、隙を見てスキルをたたき込み

リザルト画面が出てきたときは喜びよりも放心が先でした。

  • 調合の仕組みを理解し
  • 複製/リビルドのためのジェムを稼ぐ手段を整え
  • 現時点での最高の装備品を錬成し
  • アイテムを適切なタイミングで利用する

これまでの過程が結実されました。

細かい攻略や手順などは「再現性のある手順」を把握してからと言うことで……

とかく、短時間で様々なプラスが一気にバーストしました。

ライザのアトリエ2雑感

1月26日にSteam版がリリースされて以降コンスタントにプレイし続け、トロフィーをコンプリートし、プレイ時間が100Hを超えていたので改めて。(ネタバレ成分は薄めです)

アイテム調合:


基本的に前作を踏襲していけばどうにかなりました。また、エッセンス投入により素材の特性を変えらるため、同じ調合アイテムでも別物として振る舞うことができます。(上記の例でいくと、『古の賢者の石』に砂を付与するパターンとぷにぷにを付与するパターンがとれます)

素材集め:

前作よりやりやすくなりました。

素材を提供することで街の商品の品揃えがよくなり、調合が面倒いけど中間素材として欲しいものが買えるようになります。これで、時間が大きく節約できました。

また、畑と種のシステムも続投。新たに「毒の種」「金の種」が加わってピンポイントで素材を選ぶことができるようになっています。

戦闘:

「使っても減るばかりで、いざというときに他のアイテムを犠牲にする必要があった」前作と異なり、条件を満たすことでCC(MP)が増えていくので、長丁場になるほど選択肢は増えていきます。

スキルも有用ですからごり押しでどうにかなりました。

ゲーム進行:

本作最大の要素である遺跡探索は「不便」でした。2周目をクリアしたにもかかわらず迷ってしまったことがあります。「この遺跡をクリアしなければストーリーが進行しない」のに、クリアへ道しるべが曖昧なのが残念。

ただ、次に発生するイベントは地図上で明示されているのが便利。取りこぼしがありません。

「システム」

マシンパワーの消費は相当です。

ミドルクラス(GTX2060Super)でも起動直後にGPUが上がり、ファンの音がしていきます。休憩は自分自身だけでは無くPCでも必要でした。

総じて、ゲーム進行でストレスがあった以外は前より良くなったという印象です。

待ちに待ったリリース。(2021年1月26日のZENタイル)

謎の検証があったり、重めの案件を引いたり。加えて睡眠不足とヘヴィな出来事が続いたため、日中はネガティブが続きました。

しかし、夜、待望の作品が来たことで大きくプラスが湧き上がりました。

『ライザのアトリエ2』。自分をゲーミングPCへの購入へと突き動かした作品の一つでもあります。

トロフィーコンプリートも行った思い入れのある作品。その続編はまさに、待望の作品です。

プレイ感(特に戦闘システム)が大きく様変わりしていたし、見知っていたマップとまるっと違うのでアジャストに時間がかかりそうです。

個人戦と大乱戦。(2020年10月11日のZENタイル)

朝、ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』を引っ張り出しました。

ワーカープレースメントにセットコレクション、そして資源拡大要素ありと盛りだくさんなボードゲーム。

唯一の難点はソロプレイ時の条件が「海底都市7つを接続させてかつ100点以上取得」と厳しく、まだクリアできていないこと。

最善手を尽くしたつもりなのにと言う悲しみ。何かいい方法がないのかと思うことしきり。

午後、ふと思い立ち『大鎌戦役』Steam版を、全7勢力で争って勝てるかどうかと思い立ち、CPU6人と戦ってみました。

なお、公平を期すために勢力とマットは完全ランダム(ただし、禁止されている組み合わせは除く)です。

自分に割り当てられた勢力はノルディック王国。マットは「革新」でした。

  • ノルディックの固有能力「ワーカーが川を渡れる」ため、生産拠点を柔軟に設定できる
  • メック能力で湖を渡れるのは以下の理由で有用でした。
    • 距離を詰められる
    • ロスヴィエトに次ぐ速さでファクトリーに到達できる
    • 比較的安全に移動できる
    • 敗北しても(湖に隣接しているなら)本拠地ではなく湖に逃げられる

などが功を奏して

しっかり一位。民心(支持)0と潔く、速さと内政/軍事に特化したお陰です。

こう、自分が立てた戦略と方針がかっちりハマるのは気持ちがよかったです。

DLC、追加(2020年10月6日のZENタイル)

服薬と手の使い方の改善により、一週間は苦しめられてきた肘と指の痛みが改善してきたことに『驚』き。

また、最初は面食らったモバイル版『大鎌戦役』の好戦的なAIに苦戦しましたが、「なら、疲弊した所を叩けばいい」と昨日の朝のうちに戦略を見つけられた「美」しさ。

夜、割と待ってたものがリリースされてました。

『アズールレーン クロスウェーブ』のキャラクター追加DLC。自分が最切にトロフィーをコンプリートした作品です。

スマートフォン版での最推しと“再開”できた嬉しい一日でした。

気持ちの切り替えと、超高難易度の壁と。(2020年9月24日のZENタイル)

仕事で深く考えすぎた結果、自己を見つめ直して「あ、これ以上考えると怒りがわいてくるやつ」と、思考にカウンターを入れることができたのが最大の収穫です。

そして、その日のネガティブな感情は食べ物でリセット。

夜、『ライザのアトリエ』最高難易度の『LEGEND』でDLC「秘密の孤島」を試してみたのですが、次元が本当に違いました。

フィールドにいる敵のHP15万。鍛えに鍛えた武器防具を纏っていながら瀕死になるという恐るべき強さ。

何とか倒せたものの満身創痍。経験値稼ぎにはなりますが、「探索していい素材を集める」見返りには合いません。

ぞっとする「怖」さを感じながらも、難易度を下げてフィールドを探索していきました。

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