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同盟のダー・シュワーム。(モバイル版『ガイアプロジェクト』での222点)

今までの過去最高記録を大幅に塗り替えました。

ダー・シュワームの特徴

自分が一番好きな種族、ダー・シュワームは以下の特徴があります。

  • 鉱山ではなく首府1つのみスタート。
  • 各ラウンドにQICの収入がある。
  • 各ラウンド、セクションの空きスペースにステーションを置ける。
    • このステーションは「パワー1」を持つ。(ただし受動パワーは受けられない)
    • このステーションは同盟時の衛星として機能する。
    • また、このステーションを航法の起点とすることができる。
  • 同盟は増やすのではなく、「7→14→21…」と「既存の同盟を拡大する」。

この、集合の力によって確実に同盟を行っていきます。また、最初から4パワーサイクルがあるのもポイント。

ダー・シュワームでの得点更新

冒頭で述べたように、

「222点」と、今までの最高記録をゆうに超えるスコアを弾き出しました。

盤面

密集しているマップをパワーアクションによる惑星改造ならびにガイア計画で積極的に展開。

研究

研究トラックも、知識を上げていないのに

  • 経済
  • 人工知能
  • 惑星改造

いずれもゴール到達。そして何よりも

上級技術タイル

  • パスごとに所有している同盟タイル×3の勝利点
  • 即座に所有している同盟タイル×5の勝利点

を得られたのが大きいです。(特に前者は3ラウンド終了時から取得していました)

高得点の要因

  • ダー・シュワームが得意とするマップだった
  • 上級技術が手の伸ばしやすいところにいた
  • 研究を安定して伸ばせた

などでここまで伸びた今回のゲーム。この記録を更新できる日は来るのでしょうか。

週末朝のボードゲームソロプレイ。(『ガイアプロジェクト』テーブルトップ)

ボードゲーム熱が高まったので、土曜日の夜、寝る前にボードゲームをセットアップしていました。

ガイアプロジェクト

セットアップ

諸々の公平を期すため、研究タイルは裏返しにしてシャッフルしたあとで並べました。マジョリティが

  • 施設数
  • 同盟に含まれる施設数

だったのでダー・シュワームを選択。AIはジオデンです。

そして翌朝に備えました。

ゲームプレイの概要

宙域が寄っていたので陣取り合戦は熾烈。特に第1RでAI特有の「ガイア計画なしに次元横断星に入植」が決まり、序盤から計画修正を余儀なくされます。

そして、AIが研究をトントン拍子に進めて惑星改造のゴールをカットされる憂き目にも遭いました。

終了図

最終的な盤面はこちら。

経済で得た鉱石で惑星改造を続けてなんとか勝てたという次第。

156点と許容できる得点となりました。

対人と違うゲームでもしっかりインタラクションできているのはいいものです。

ラウンド行動と技術タイル。(『ガイアプロジェクト』一つの転換点)

習慣となっているモバイル版『ガイアプロジェクト』で、一つの転換点がありました。

ダー・シュワームチャレンジ

マジョリティ(ゲームの最終目標)が

  • 施設数
  • 同盟に含まれる施設数

だったので、得意とする種族『ダー・シュワーム』でチャレンジ。

  • 狙っていた経済ゴールはイタルにカットされ
  • 入植しようとしていたガイア惑星はグリーン人に阻まれ
  • 最終的なマジョリティはランティダに負ける

と、これだけを見ればうまく行かなかったように見えるのですが

結果は171点の圧勝。これには驚きでした。

勝因

「ラウンドごとに提示された得点条件をしっかり取っていた」が第一の勝因。

それに加えて、「主な入植をガイア計画で行う」と決め打ちしていたため早々とガイア3点の技術タイルを取れました。これだけでも結構な得点が稼げました。

そして、第6ラウンドの得点条件が「交易所への改良」というときに上級技術タイル「交易所を建てるたびに3点」の上級技術タイルを取れていたことが大きかったです。

まとめ

冒頭に上げたように、このゲームメイキングは「今後の『ガイアプロジェクト』の新たな指針」と言うべき転換点を与えてくれました。

  • マジョリティや研究ゴールだけが勝利ではない
  • 自分のイメージしたパターンが阻まれたときどう修正するか
  • 今のラウンドと次のラウンドの最適解はなにか

といったことに気付かされました。

おまけ

これを参考に地球人でチャレンジ。

取れた同盟はわずかに2。しかし、150点台の満足行く結果です。

すべてのガイア入植に「ガイア3点の技術タイル」が絡み、ガイア計画のゴールもきちっと取りました。

また、次元横断星が離れていたので航法に絞っていけたのも戦略がマッチした次第です。

受けの広さと力押し。(ガイアプロジェクト:イタル&ダー・シュワーム)

先述したように、「ガイアプロジェクトが動く」が大きなアドバンテージとなっているiPad mini。

練習中の種族と大好きな種族の検証です。

case1:イタル人

  • エリア2→3にトークンを燃やしてもなくならずガイアエリアに移動
  • 学院の知識収入が他よりも高い
  • ガイアエリアにあるトークンを4消費して技術タイルを得られる首府能力

と、弱いことが書かれていない強力な種族。ではありますが、使っていたのは最初の頃だったので立ち返って改めて使ってみました。

  • どのタイミングからでも得点を狙える
  • 序盤でミスっても(あるいは囲まれても)リカバリーできる
  • マジョリティも研究も高水準

と、最強種族筆頭なだけあります。何よりも技術タイルを得られることによる受けの広さは相当なものです。

ただ、パワートークンを激しく消費するので終盤にパワーが回転しないのが難点でした。

case2:ダー・シュワーム

  • 最初に建てられるのは首府のみ
  • ターン毎にパワー1の宇宙ステーションを置ける
  • 同盟の衛星はパワートークン消費ではなくQICを消費
  • 「既存の同盟に追加する」形で拡大

と、既存ルールから大きく外れながらも

  • 同盟タイルによる得点と追加資源
  • 研究ゴールや上級技術を狙いやすい

と、これまた強い種族。反面、周りを取り囲まれると動きが取れないために柔軟性は低いという印象です。

それだけに、力押ししたときの爆発力はかなりのもの。このゲームではマップが開拓しやすかったことも幸いし、マジョリティも研究も高水準。

  • 5つの同盟タイル
  • 4同盟
  • 3研究ゴール
  • 2上級ゴール

を達成し、200点オーバーいきました。

まとめ

運の要素が初期しかなく、他のプレイヤーの動向で戦略が変わるガイアプロジェクト。

柔軟性に高い種族と自分の強みを最大限に活かせる種族は強いと改めて思いました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』対CPU 1 vs 1。

アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。

そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。

vs 地球人(アンバス)

3人戦に慣れきっていたので

  • マップ狭い
  • ラウンドブースターの選択肢が少ない
  • 受動パワーをもらいにくい

に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。

そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」

が求められました。

これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。

vs イタル人(ダー・シュワーム)

難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。

それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。

今回うまく勝利できたのは

  • 同盟に強い種族を選んだこと
  • ラウンド行動「研究2点」で知識を蓄えていたこと

がしっかり意識できていたからです。

もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の決め打ち。

モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。

今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。

ガイア計画ルート - 地球人 -

次元横断星が連なっているところがあったので、

  • 航法を伸ばし
  • そこに向かって連続で入植

と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。

惑星改造ルート -アンバス人-

逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。

研究/ラウンドブースタールート -ダー・シュワーム-

ラウンドブースター

  • 交易所/2点
  • 首府・学院/4点

のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。

まとめ

  • 同じ局面が現れず
  • 戦略の考察が次々に溢れ出て
  • ラウンドごとの最適解を狙う/狙わないで特典プランを考える

本ゲームは極めて中毒性が高いです。

敗残のダー・シュワーム。(オンライン『ガイアプロジェクト』対戦-1-)

はじめに

日々、『ガイアプロジェクト』で遊んでいたときの結果をまめにツイートしたりフィードバック結果をWordpressに書いていたところ、お声がけがあり、このたび初の対戦となりました――

対戦プラットフォーム

Steamではなく、ブラウザで動くゲームプラットフォーム。

かなり抽象化されているものの、Steam版よりも以下の点でいいところがありました。

  • ボードと研究トラックを切り替えることなく視認できる。
  • 惑星の開拓状況を視認できる。
  • (別の項で述べますが)ログが詳細でゲームの振り返りとして十分。

結果

選んだ種族と第1Rのターンの順番はこんな形。

  1. タクロン族
  2. ダー・シュワーム(自分が選択)
  3. 地球人
  4. グリーン人

そして、肝心の結果は:ボロ負けです。89点で4位。1位の178点(グリーン人)に大きく水をあけられました。

初の対人戦、経験の差は明らかでした。それでも4同盟は組めましたし、勢力拡大を阻害されても、次善策をとることができました。

最終ラウンドの盤面

こちらでも、負けぶりは明らかです。

  • 取れぬマジョリティ
  • 伸び名悩む研究
  • 脆弱な「盤面」の収入基盤

など、ダブルスコアの差が出たのも納得です。

ゲーム中のメモ

以下、ゲームをしていたときのメモとなります。

  • そもそも連続してガイア変換ができない位置取りをされる。(当然)
  • 首府を7に置いてたら詰んでた。
  • タクロン、1rでいきなり学院まで進む。
  • 2r目にステーション配置に欲を出したらガイアをカットされていた。
  • グリーン人、3R目から明らかにターゲットを此方に絞ってきている。
  • 3r目、フリーアクションでの鉱石入手と学院のアップグレードが悪手。
  • グリーン人、パスのタイミングが絶妙。
  • そのグリーン人に予定調和的にカットされるガイア惑星(4r目、セクション3)。
  • 気がついたらいい位置にいて資源も潤沢なタクロン。
  • 使っていて分かる、ダー・シュワームの明確な弱点。(狙いが明白、楔を打ち込まれると瓦解する)
  • 5r目に如実に自分の他のプレイヤーと圧倒的な資源の産出量。
  • 更に広がる点数(5r)。

反省点

  • 盤面の建物数が少なすぎる。(拡大再生産である以上、施設数は多く取るべき)
  • 建物のアップグレードを優先させた結果として、技術タイルが全然取れていない。
  • 研究、全く伸びず。(技術タイルが取れていないのも災い)
  • 敗着となった手は3r目。ラウンド目標の「首府/学院5点」と技術タイルほしさにQICやパワートークンを無駄遣い。
    • これにより4r目に目標としたガイア惑星を2連続でカットされる憂き目に遭ったのです。
    • こちらはガイア3点の技術タイルを持っていたのですから、焦る必要は全くありませんでした。
  • 最後の最後まで粘りましたが、100点に届きませんでした。

そして再戦へ

上記、敗戦時のメモを片手にもう一戦となりました。


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