安定した強さを誇り、カットされなければ覇道を進むことができるダー・シュワーム。

しかも、マジョリティが
- 施設数
- 同盟の施設数
と、ダー・シュワームのためにあるようなものだったので、むしろ三番手でなぜ誰も取らなかったのかと思いながらスタート。


研究も3ゴールと上位タイル1つ(鉱山×2点)

得点は188点と、相当の点数をたたき出せました。
- Pros
- 受動パワーがとにかく強かった
- 研究のタイミングがよかった
- Cons
- 特になし
と、ミスった部分がほぼない珍しい状況でした。
安定した強さを誇り、カットされなければ覇道を進むことができるダー・シュワーム。

しかも、マジョリティが
と、ダー・シュワームのためにあるようなものだったので、むしろ三番手でなぜ誰も取らなかったのかと思いながらスタート。


研究も3ゴールと上位タイル1つ(鉱山×2点)

得点は188点と、相当の点数をたたき出せました。
と、ミスった部分がほぼない珍しい状況でした。
今までの過去最高記録を大幅に塗り替えました。
自分が一番好きな種族、ダー・シュワームは以下の特徴があります。
この、集合の力によって確実に同盟を行っていきます。また、最初から4パワーサイクルがあるのもポイント。
冒頭で述べたように、

「222点」と、今までの最高記録をゆうに超えるスコアを弾き出しました。

密集しているマップをパワーアクションによる惑星改造ならびにガイア計画で積極的に展開。

研究トラックも、知識を上げていないのに
いずれもゴール到達。そして何よりも

を得られたのが大きいです。(特に前者は3ラウンド終了時から取得していました)
などでここまで伸びた今回のゲーム。この記録を更新できる日は来るのでしょうか。
ボードゲーム熱が高まったので、土曜日の夜、寝る前にボードゲームをセットアップしていました。

諸々の公平を期すため、研究タイルは裏返しにしてシャッフルしたあとで並べました。マジョリティが
だったのでダー・シュワームを選択。AIはジオデンです。
そして翌朝に備えました。
宙域が寄っていたので陣取り合戦は熾烈。特に第1RでAI特有の「ガイア計画なしに次元横断星に入植」が決まり、序盤から計画修正を余儀なくされます。
そして、AIが研究をトントン拍子に進めて惑星改造のゴールをカットされる憂き目にも遭いました。

最終的な盤面はこちら。
経済で得た鉱石で惑星改造を続けてなんとか勝てたという次第。
156点と許容できる得点となりました。
対人と違うゲームでもしっかりインタラクションできているのはいいものです。
習慣となっているモバイル版『ガイアプロジェクト』で、一つの転換点がありました。
マジョリティ(ゲームの最終目標)が
だったので、得意とする種族『ダー・シュワーム』でチャレンジ。

と、これだけを見ればうまく行かなかったように見えるのですが

結果は171点の圧勝。これには驚きでした。

「ラウンドごとに提示された得点条件をしっかり取っていた」が第一の勝因。

それに加えて、「主な入植をガイア計画で行う」と決め打ちしていたため早々とガイア3点の技術タイルを取れました。これだけでも結構な得点が稼げました。
そして、第6ラウンドの得点条件が「交易所への改良」というときに上級技術タイル「交易所を建てるたびに3点」の上級技術タイルを取れていたことが大きかったです。
冒頭に上げたように、このゲームメイキングは「今後の『ガイアプロジェクト』の新たな指針」と言うべき転換点を与えてくれました。
といったことに気付かされました。
これを参考に地球人でチャレンジ。





取れた同盟はわずかに2。しかし、150点台の満足行く結果です。
すべてのガイア入植に「ガイア3点の技術タイル」が絡み、ガイア計画のゴールもきちっと取りました。
また、次元横断星が離れていたので航法に絞っていけたのも戦略がマッチした次第です。
先述したように、「ガイアプロジェクトが動く」が大きなアドバンテージとなっているiPad mini。
練習中の種族と大好きな種族の検証です。




と、弱いことが書かれていない強力な種族。ではありますが、使っていたのは最初の頃だったので立ち返って改めて使ってみました。
と、最強種族筆頭なだけあります。何よりも技術タイルを得られることによる受けの広さは相当なものです。
ただ、パワートークンを激しく消費するので終盤にパワーが回転しないのが難点でした。




と、既存ルールから大きく外れながらも
と、これまた強い種族。反面、周りを取り囲まれると動きが取れないために柔軟性は低いという印象です。
それだけに、力押ししたときの爆発力はかなりのもの。このゲームではマップが開拓しやすかったことも幸いし、マジョリティも研究も高水準。
を達成し、200点オーバーいきました。
運の要素が初期しかなく、他のプレイヤーの動向で戦略が変わるガイアプロジェクト。
柔軟性に高い種族と自分の強みを最大限に活かせる種族は強いと改めて思いました。
アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。
そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。
3人戦に慣れきっていたので
に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。
そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」
が求められました。
これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。
難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。
それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。
今回うまく勝利できたのは
がしっかり意識できていたからです。
もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。
モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。
今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。
次元横断星が連なっているところがあったので、
と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。
逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。
ラウンドブースター
のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。
本ゲームは極めて中毒性が高いです。
日々、『ガイアプロジェクト』で遊んでいたときの結果をまめにツイートしたりフィードバック結果をWordpressに書いていたところ、お声がけがあり、このたび初の対戦となりました――
Steamではなく、ブラウザで動くゲームプラットフォーム。

かなり抽象化されているものの、Steam版よりも以下の点でいいところがありました。
選んだ種族と第1Rのターンの順番はこんな形。
そして、肝心の結果は:ボロ負けです。89点で4位。1位の178点(グリーン人)に大きく水をあけられました。
初の対人戦、経験の差は明らかでした。それでも4同盟は組めましたし、勢力拡大を阻害されても、次善策をとることができました。

こちらでも、負けぶりは明らかです。
など、ダブルスコアの差が出たのも納得です。
以下、ゲームをしていたときのメモとなります。
上記、敗戦時のメモを片手にもう一戦となりました。
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