カテゴリー: ソロプレイ Page 3 of 24

金曜夜のボドゲソロ。(アグリコラ)

今週、とかく頭がフル回転。その回転の「余力」を使って、ボドゲソロに興じました。

プレイ結果:53点

項目得点計算法
540~1:-1点 / 2:1点 / 3:2点 / 4:3点 5~:4点
33四角で囲われている柵1つごとに1点(最大4)
520:-1点 / 1~3:1点 / 4~5:2点 / 6~7:3点 / 8~:4点
野菜440:-1点 / 1:1点 2:2点 / 3:3点 / 4~:4点
未開拓地001つごとに-1点
家畜:羊520:-1点 / 1~3:1点 / 4~5:2点 / 6~7:3点 / 8~:4点
家畜:猪630:-1点 / 1~2:1点 / 3~4:2点 / 5~6:3点 / 7~:4点
家畜:牛530:-1点 / 1:1点 / 2~3:2点 / 4~5:3点 / 6~:4点
柵内の厩331つごとに1点
木の部屋000点
レンガの部屋001つごとに1点
石の部屋481つごとに2点
家族5151人ごとに3点
カード66カードに書かれている点数合計
ボーナス00進歩や職業に書かれているボーナス合計
物乞い001つごとに-3点
合計-53-

主なプレイ記録

強い職業

  • 大鎌使い
  • 日雇い農夫
  • 子なし
  • 夢遊病者

が引けたので、全部使ってみようと思った次第です。無駄なアクションが多いにもかかわらず、しっかり50点突破できたのは良かった点です。

この、ソロプレイのおかげで、ずいぶんなクールダウンができました。

『Otaru1899』ソロプレイのルールメモ。

ボードゲーム『Otaru1899』購入理由の一つは、『イナゾー拡張』によってソロプレイが可能ということにあります。

このソロプレイのルールをメモしておきます。

ソロ概要

  • オートマカード(最新鋭ロボット「イナゾー」)と対戦を行います。
  • 難易度を3つから選べます。

イナゾーの特徴

  • イナゾーは初期資産も漁船も持ちません。
  • イナゾーは教育の必要がありません。(全て待機状態です)
  • イナゾーは紙幣/資源を持たず、得ることもありません。
    • そのため、農学校、開拓使村のアクションを解決する際、何も行いません。
  • 複数の投資や任命を行うことがあります。

セットアップ

プレイヤーの準備

  1. 共通ボードは1/2人用の面を使います。
  2. 通常通り、プレイヤー用の準備を行います。
  • 初期資産タイルはランダムに2枚引き、1枚を選びます。(そこから示された資源を得ます)
  • プレイヤーの開始時資源は、任意の資源を1つ選びます。

イナゾーの準備

  1. イナゾー用の個人ボードは、ワーカーのみ用意します。これら全てをワーカー置き場に置きます。
  2. ソロカード9枚を用意し、以下の難易度に合わせます。
  3. 上記、用意したソロカードをシャッフルして裏向きに置きます。
  4. 1枚を表向きに置いておきます。

イナゾーの難易度

  • イージー:レベル3のソロカード3枚を箱に戻します。
  • ノーマル:レベル3のソロカード3枚を箱に戻します。イナゾーは15名声点を持った状態でスタートします。
  • ハード:レベル1のソロカード3枚を箱に戻します。イナゾーは15名声点を持った状態でスタートします。

ゲーム進行

プレイヤーの先行でスタートし、互いに手番を繰り返します。

イナゾーの行動基準

イナゾーは、常に「4つのアクションスペースから、そこにある紙幣の金額が一番大きいアクションを実行します。

プレイヤーのターン時の行動

プレイヤーの行動

通常と同じです。

  1. 4種類のアクションエリアから、ポーンを「今置かれていないところ」に移動する。
  2. そこに置かれている紙幣を全て得る。
  3. そのエリアに隣接しているエリアに紙幣コマを1つずつ置く。
  4. エリアに沿ってトラックを動かす。
  5. アクションを実施する。

まで行います。

イナゾーの行動

その後、イナゾーはプレイヤーが選んだアクションを行いますが、以下が異なります。

プレイヤーのアクションが農学校/開拓使村の場合

イナゾーは何も行いません。

プレイヤーのアクションが中央小樽駅の場合
  • ソロカードに書かれた各数字(AP)に従って、小さい方から順に、そのAPを最大限使って実行できる処理を行います。
  • 行える処理がない場合(任命できるスペースが塞がれているなど)、そのAPは飛ばします。(何もしません)
  • イナゾー配下のワーカーは教育の必要がないため、直接、手駒のワーカーを送り込むことができます。
  • 複数の任命を取ることがあります。
  • アクション解決後、ソロカードの裏向きの山から1枚をめくります。
プレイヤーのアクションが基督教会の場合
  • ソロカードに書かれた各数字(AP)に従って、小さい方から順に、そのAPを最大限使って実行できる処理を行います。
  • 行える処理がない場合(APが足りない、タイルが全てなくなった等)、そのAPは飛ばします。(何もしません)
  • 複数の投資を行うことがあります。
  • これによってイナゾーがタイルを得た場合、全て裏向きでイナゾーの脇に置きます。
    • イナゾーは建物の効果を利用せず、有力者の表面から得点を得ることもありません。
  • アクション解決後、ソロカードの裏向きの山から1枚をめくります。

イナゾーのターン時の行動

  • そこにある紙幣の金額が一番大きいアクションにポーンを置きます。
  • そこに置かれている紙幣は全て共通ストックに戻します。(イナゾーは紙幣を得ることも支払うこともありません)
  • 隣接したエリアに紙幣コマを1つずつ置く、エリアに沿ってトラックを動かすまでは同じです。
  • 先のルールに従って、農学校/開拓使村の場合は何もせず、中央小樽駅/基督教会はカードに書かれたAPに従って処理を実行します。

ゲーム中に収穫/決算が発生した場合

収穫時

イナゾーは何も実行しません。

決算時

プレイヤーと同様、通常のルールに従って名声点を得ます。

最終得点計算

中央小樽駅の追加名声点

  • プレイヤーと同様の条件で、通常通り、名声点を得ます。
  • ワーカーを置いている団の得点条件タイルでは、イナゾーは、「それら全ての条件を持っている」ものとします。

タイルの追加名声点

  • イナゾーが獲得した即時有力者タイル1枚ごとに6名声点を得ます。
  • イナゾーが獲得した建物タイル1枚ごとに3名声点を得ます。

勝敗

  • イナゾーがプレイヤーより多くの点数を獲得した
    • プレイヤーの敗北です。
  • イナゾーとプレイヤーが同点
    • プレイヤーの敗北です。
  • イナゾーがプレイヤーより少ない点数を獲得した
    • プレイヤーが勝利します。

合間のソロゲー。

週末、様々な作業の裏でやっていたソロのボードゲームです。

ダイスセトラーズ

「思いっきりダイスを振りたい」ということでセレクト。

久しぶりにプレイして勘が取り戻せなかった&ボットに高得点の土地を取られて敗北。

クランズ・オブ・カレドニア

こちらの記事を書いているさなか、「キッチリと文書通りに動くか」の検証のためにプレイしました。

最初は176点取れたと思っていましたが、ラウンドごとの栄光点に誤り。「1つごとに2点/3点」ではなく、「2つごとに」だったため、147点と、ギリギリ熟練者でした。

ただ、これに関しては戦略のコツがつかみかけてきたのでまだ余地はあります。

ヌースフィヨルド

船を造らず漁獲量を増やしていくコンボのお陰で19金を得られたのですが、いかんせん、船の点数が取れなかったのが足を引っ張りました。

まだまだ楽しめるソロゲーはあるので、新作は余り手を出さずに既存策で遊んでいるという形です。

ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイのルール確認。

ソロプレイ時にルールブックを参照しすぎたため、紙の劣化が激しくなってきました。そのため、ここに記します。

ソロプレイ時のセットアップ

ソロゲームの違い

  • ソロ専用の特殊ダイスを2つ用います。
  • 交易ボーナスは発生しません。
  • 特殊ダイスによって相場が変わります。
  • ソロ専用のスコアがあります。
ソロゲームで用いる特殊ダイス

準備

  1. マップは2人用に準拠します。霧がかかったエリアを使うことはできません。
  2. 市場ボード/輸出ボードは2人用を用います。
  3. ソロプレイ用の輸出ボックスタイルを使います。
  4. 氏族とスタートタイルの組み合わせは2つ用意して、どちらか1つを決めます。
  5. 配置コスト「£1」の部分に、別の色の駒を置きます。その駒にプレイヤーは駒を置くことはできません。
  6. プレイヤーは、別の色の駒が置かれたエリア以外のところに配置してゲームスタートです。
£1で置ける安いエリアは塞がれます。ただでさえ厳しい資金繰りが更に辛くなります。

ゲーム進行

ラウンドは通常通り行います。改良を2つ連続で行うといったアクションを連続で行うことが可能です。売買を行った場合に、市場価格を変動させるのを忘れないようにしましょう。

パスを行った場合、ボーナスとして£16を得ます。

パスのあと、通常通り生産とラウンドごとの得点計算を行います。

追加フェイズ-1- 市場フェイズ

2〜5ラウンドの開始時、「市場フェイズ」が追加されます。特殊ダイスを2つ振ります。

商品が書かれたダイスの分、+3〜-3まで書かれたダイス:その値分だけ、以下のルールに従って上下します。

  • ダイスで出た商品が市場ボードの中間価格(〔〕でくくられたエリア)にある場合:
    • もう一つのダイスの出目に従い、価格を上下させます。(+2が出たら2上昇、-1だったら1下降)
  • ダイスで出た商品が市場ボードの高価格帯(〔〕でくくられたエリアより上)にある場合:
    • + / - の値は無視し、出た数だけ商品価格を下げます。
  • ダイスで出た商品が市場ボードの低価格帯(〔〕でくくられたエリアより下)にある場合:
    • + / - の値は無視し、出た数だけ商品価格を上げます。
この例の場合、羊毛の価格が-3されます。

この手順を3回繰り返します。このフェイズ中、この方法で価格の変動があった商品があった場合、もう一度商品ダイスのみを振り直します。

追加フェイズ-2- 輸出契約の補充フェイズ

まず、輸出ボードのすべてのマスに輸出契約タイルを補充します。

次に追加フェイズ1で最後に振った+ / - のダイスの出目を確認し、その目に対応するタイルを取り除きます。(例:+2の場合、中断の右のタイルが取り除かれます)

得点計算

5ラウンドが終了したら、上記の追加フェイズは行わず、最終得点フェイズに入ります。

以下の独自ルールがあります。

輸出の追加得点

達成した契約の数に応じて追加の勝利点を得ます。

  • 輸出契約を7つ以上履行した:12勝利点
  • 輸出契約を6つ履行した:8勝利点
  • 輸出契約を5つ履行した:4勝利点

4つ以下の場合の追加勝利点はありません。

入植地の追加得点

2〜4人時と異なり、「船舶輸送力でつながっている入植地のひとかたまり」を参照します。(つまり、川や湖で離れた箇所でも、ゲーム中に得た輸送能力が繋がっていれば“つながっている”とみなします)

  • 14以上の入植地:18勝利点
  • 11〜13の入植地:12勝利点
  • 8〜10の入植地:6勝利点

7以下の場合の追加勝利点はありません。

得点ごとに得られる称号

上記の追加得点を考慮した上で、以下の称号を得ます。

獲得勝利点得られる称号
0〜115初心者
116〜130新人
131〜145平均的
146〜160熟練者
161以上天才!

スコアテンプレート

https://barrel.reisalin.com/books/1ff8a/page/ea5d2

こちらにスコア用のテンプレートを用意しています。マークダウン形式でエクスポート可能です。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンルール確認。

体に染みついているルールではありますが、改めてメモに残しておきます。

準備

  • ボードは1~2用に基づきセットアップを行います。
  • そのため、以下のアクションスペースは用いません。
    • 小さな森/林
    • 資材市場
    • 窪地
    • 授業(2つめ)
    • 小劇場
  • 大進歩カードを所定の場所に置きます。
  • アクションスペースカードを用意します。
  • 資源を分かりやすい場所に置いておきます。(自分の資源と混ざらないようにしましょう)
  • 農場ボードに家族(ワーカー)を2人、木の部屋に配置します。
  • それ以外のワーカー/柵/厩は脇に置いておきます。
  • 職業カードのうち、「3+」及び「4+」と書かれたものは予め箱にしまっておきます。
  • アクションスペース「森」には、木は3つではなく2つ置かれます。\
  • プレイヤーは、食料を持たずにスタートします。

初期カードについて

以下のどちらかを選びます。

  1. 職業カードと小進歩カードをシャッフル後、7枚ずつ引く。
  2. 職業カードと小進歩カードをシャッフル後、10枚引いた後に3枚を取り除く。

ゲーム進行

  1. 手番の交代は(当然)行われません。ラウンド中にワーカーを設置したら次ラウンドのアクションスペースカードが置かれます。
  2. 累積資源スペース「森」に木を置くとき、3個ではなく2個置きます。
  3. 収穫フェイズ中、家族(ワーカー)1人につき、3食料を支払います。
  4. 次のプレイヤーに「移動する」小進歩カードは、使った後にゲームから取り除かれます。
  5. 14ラウンド終了後、ゲームは終了します。

スコア

2人以上と同じように計算します。

オプションルール

  • 職業カードや小さい進歩カードは自由に選ぶこともできます。
  • ステージごとのアクションスペースカードの順番は予め決めることができます。

ソロキャンペーンモード

全8ゲームにわたるソロキャンペーンモードが用意されています。

キャンペーン基本ルール(最初のプレイ)

  1. 全8ゲームに渡ってゲームを行います。
  2. ソロプレイと同じく、食料は0からスタートします。
  3. 職業と少進歩7枚ずつをランダムに手元に置いておきます。(3+ / 4+の職業カードは使えません。
  4. 最初のゲームは50点を超えないと「クリア」と見なされません。

キャンペーン基本ルール(2ゲーム目以降)

  1. ゲームごとに、後述する「目標点」を超えた点数を2で割った数(余りは切り捨て)の数に等しい食料を受け取ることができます。(例えば1ゲーム目で55点取った場合、5÷2(余り切り捨て)で2食料が渡されます)
  2. 前ゲームで出した職業カードのうち、1枚をゲーム開始時に出すことができます。この効果は残りのゲーム中永続します。

ゲームごとの目標点

  • 1ゲーム目:50点
  • 2ゲーム目:55点
  • 3ゲーム目:59点
  • 4ゲーム目:62点
  • 5ゲーム目:64点
  • 6ゲーム目:65点
  • 7ゲーム目:66点
  • 8ゲーム目:67点

キャンペーンルール備考

  • 資源を受け取ることができる職業を「引き継ぎボーナス」で出した場合、ゲーム開始時にそれらを受け取ります。(例:《大鎌使い》は即座に小麦1を受け取ります)
  • 逆に、資源を支払う必要がある職業を「引き継ぎボーナス」で出した場合、それらを支払わなければ効果は発揮しません。(例:《屋根付け》で食料が支払えない場合)
  • 職業を順番を参照するカード(《家庭教師》など)は、永続しているゲームの順番通りに置かれます。
  • そのため、各ゲームが終了するたびに、得点だけでなく出した職業の順番を記録しておきましょう。

ボードゲーム『アルルの丘』感想

何度か言及しているボードゲーム『アルルの丘』。作品単体でのレビューは実は初めてです。

(ボドゲーマの寄稿を機に、ここでもご紹介です。
https://bodoge.hoobby.net/games/arler-erde/reviews/43630

自分が最初に購入したウヴェ・ローゼンベルク作品であり、未だに定期的に遊んでいる「座右のボードゲーム」です。

概要

プレイヤーは東フリジア地方を開拓していきます。湿地だらけの土地を切り開きつつ資源を手に入れ、ドイツ各地へと交易を行い、様々な施設を建築していきます。

ゲームシステム

基本的なワーカープレースメントではありますが、大きな特徴があります。

フルオープンのアクションスペース

まず、作品の共通ボードの大きさ広さに驚くでしょう。タイル置き場以外の全てがアクションスペース。「ラウンドごとに開放」ではなく、全てを使うことができます。

加工・運搬システム

「ワーカー固定」を打ち破る概念です。ゲーム中に手押し車や馬車を手に入れることによって、建築素材アップグレードしたり、素材やタイルを売り払って食料へと変換。リソースのやり取りや勝利点の獲得へと繋がります。

アクションの強化

多彩な選択肢を集中させるシステムです。アクションスペースを改良することで、後のラウンドでより多くの資源を得らることができます。(もちろん、これも得点行動に繋がります) 

このゲームで好きなところ

自由な盤面

アクションの選択肢はそのままゲームの自由さに繋がります。

  • ストイックに得点を突き詰める
  • 農村/酪農などに特化した村を作る
  • 商品加工や交易を重ねる

など自由自在。「ボードゲームにおけるオープンワールド」と自分は表現しています。

指標となる建物

本作のリプレイ性を高める要素が、ランダムに割り当てられる建物群です。いずれも地味ですが有用となる効果を備えていて、上位/最上位の建物へとつないだり開拓の指針となっています。

ゆるい食糧事情

『アグリコラ』と異なり、ワーカー維持に必要な食料ががラウンドごとに3で固定。家畜や旅(交易)によって容易に稼げるので、維持はほぼあってないようなもの。

パッケージにも描かれている『アルル教会』のような、食料を15も消費する建物でもゲーム終盤はらくらくと支払えるでしょう。

このゲームが人を選ぶ点

選択肢の多さの弊害

上記の自由な盤面はそのまま欠点となります。基本的に全てのアクションで何らかのアドバンテージは得られるものの、季節ごとに選べる選択肢などが重なって、「何をやっていいかわからない」手詰まり感が発生します。

複雑なルールの弊害

ここに、難解な説明書が加わります。「アクション強化」や「加工/交易」、土地の開拓などなど、なにかアクションをするたびにルールとにらめっこ。

特にフリーアクションの多さもあって、強烈なダウンタイムが発生します。

膨大なコンポーネントと広大なボード

タイル/駒の多さは相当のもの。

当然、セットアップやプレイ時間は長くなるので、かなりの覚悟が必要になります。(ここに拡張が加わるとスペースはさらに増加します)

まとめ

重厚なコンポーネント群に関わらず1〜2人用と規格外。ダウンタイム等を考慮するとむしろソロゲー専用という形です。

  • 並べられたタイルを見て開拓の指針を決め
  • 資源の調達方法を考え
  • 合間合間に計画があっているかを確かめていく

過程がそのままゲームボードに現れていく楽しさは本作ならではです。

  • 一つの作品を繰り返し味わいたい
  • 一人で没入感あふれるゲームをしたい

と、本当に人を選ぶゲーム。

願わくば、本作のビッグボックス発売を機に、上記のような方々に触れてもらえることを願わんばかりです。

ボードゲーム『グラスロード(ミニ拡張同梱版)』感想。

※本記事は『ボドゲーマ』にも寄稿済みです。
https://bodoge.hoobby.net/games/glass-road-mini-expansion/reviews/43618

ボードゲーム『グラスロード』

ボードゲームの様々なメカニズムが詰め込まれているのに比較的とっつきやすく、リプレイ性も高い作品。
特に、人数によってプレイ感が変わるのが印象的でした。

クローズドのゲーム会で持ち込んでいただき、気に入って即購入したという作品です。

概要

プレイヤーはガラス/レンガ工房の村を発展させていきます。元々いる職人たちと利害の折り合いをつけながら、誰が村の発展に寄与するでしょうか?

ゲームシステム

プレイヤーのアクションは基本的にカードを出すだけです。なのに、

  • カードによる事前プロット
  • その際に発生するバッティングとバリアブルフェイズオーダー
  • 資源管理
  • タイルプレースメント

等の要素がギュッと詰まっていました。

特筆すべき内容として、ダイヤルによる資源管理。「ある程度の基本資源が増産されると、上位資源が増える代わりに基本資源が減ってしまう」特徴があります。

これは利点であり欠点です。

  1. 得点を生み出す建物を作るためには上位資源が必要。
  2. 上位資源は勝手に生み出されてしまうので建物の資源が足りなくなる。

のジレンマ。そこに、バッティングが加わります。他の人とアクションが被ってしまうと、同じアクションを強制的に取ります。これによって、「資源を生産してから建物を建てたいのに、空振りになってしまう」ままならなさが終始生まれてしまいます。

それだけに一つの手番が極めて重く、勝利点一つが極めて高いひりつくゲームを楽しむことができました。

このゲームで感じたところ

「人数でプレイ感ががらりと変わってしまう」ところです。

  • 4人
  • 2人
  • ソロ

で思ったことを以下に記します。

4人プレイの場合

「ベスト人数」と言うだけのことはありました。とかくバッティングの読み合いが熾烈です。

  • 両方のアクションをプレイしたい(被らないアクションを取りたい)
  • 相手のバッティングを可能な限り誘発させたい
  • けど、それぞれによって目算が狂いたくない

のトリレンマ。状況を見定めて出し抜いていくバチバチのインタラクションが発生します。

2人プレイの場合

手札以外の全てが公開情報であるため、相手の狙いが見えてきます。そんな中でのバッティングの有無は非常にシビア。手札と手数がモノを言う本作の魅力を別の意味で味わえます。

バッティングが互いに発生する状況としない状況が顕著に分かれていて、そこからのゲームプランに差がつくという形でした。

ソロプレイの場合

本作の対人戦とソロプレイは全くの、完全に別ゲームです。

「事前にアクションをカードで決めていく」までは一緒ですが、なんと、「ランダムな順番でプレイする」という豪胆なルールが設定されています。

しかも、アクションがフルで使えるのはプロットしたカードの1枚だけです。そのために

  • リスクをできるだけ回避して着実に資源を増やすか?
  • 最善手が出ることを期待してイチバチの勝負に出るか?

の「ざわ・・ ざわ・・」としたディシジョンメイキングと運否天賦(ある意味でのリスク管理)が痺れます。

他のウヴェ・ローゼンベルクの作品との比較

ここで、他のウヴェ作品のソロバリアントとの比較は、興味をお持ちの方にとっての一助となるかと思います。

  • アグリコラ (ラウンドカードのめくれ運があるものの、手持ちの小進歩と職業でゲームプランは行いやすい)
  • ヌースフィヨルド(準完全公開で資源は予測可能。Cデッキのめくれ運はカバー可能)
  • アルルの丘(全てのアクションが完全公開。運要素はセットアップのみ)
  • レイクホルト(目標が見えているし支援カードやシナリオでゲームメイクは支援されている)

等に慣れている方にとって、本作はかなり面食らうでしょう。

なにせ、上記の定跡である「事前に渡されるものがある程度見えているので最善手を取れる」がほぼ通じないのです。他の方がレビューされたように、本作のソロはある種、ソロで行う麻雀に近いものが感じられます。運と実力の両方を天秤にかけつつ得点を稼いでいくシステムが今から10年も前に作られていたことに脱帽するほかはありません。

まとめ

  • 様々なメカニズムを有しているのに中量級
  • バッティングの読み合いによるインタラクション
  • 勝手が違うソロプレイ

など、独自面がことさらに強調されているボードゲームという印象です。

個人的に気に入っているのがテキスト量の少なさ。やることもシンプルでタイル類も少なめだったので、ボードゲームをそれほどやりこんでいない友人にも導入できるという特徴はとても気に入りました。

ソロプレイの(いい意味での)ままならなさとセットアップのしやすさも魅力的。程よいプレイ時間で色々なボードゲームのメカニクスも味わえる珠玉の作品です。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイを兼ねてのコンデジ検証。

こちらの7年前に購入したコンパクトデジカメ、ちょっとした記録にちょうどいいということで更に検証してみました。

そこで、室内で撮影機会の多いボードゲーム記録です。

『アグリコラ』ソロプレイ

『アグリコラ』プレイ開始

まずは、外観を撮影。特に設定をしなくても隅々まで写してくれる描写は記録にピッタリです。

プレイ後

アグリコラ自体の記録は以下の通り。割と堅実に得点を重ねられました。

得点合計

57

得点詳細

項目得点
54
33
94
野菜44
未開拓地00
家畜:羊84
家畜:猪74
家畜:牛53
柵内の厩22
木の部屋00
レンガの部屋00
石の部屋48
家族515
カード66
ボーナス00

プレイした後の盤面撮影

分割

この盤面撮影における分割機能はやっぱり便利。しかも、頭をフルに使った後でも特に気を遣わず、ダイヤル操作だけでこれが撮影できるのはありがたいです。

フィルター撮影

ミラーレス譲りのフィルター撮影もビルトイン。

総じて

  • テーブルをフルに使うゲームも外観を撮影できて
  • 分割により細かい状況を捉えることができて
  • ビルトインのフィルターも楽しい

と、ボードゲームの撮影時にも使えるカメラと判明です。

ボードゲーム『チューリングマシーン』開封とセットアップ。

前に入手していたのを、今のタイミングで開封です。

外観

『チューリングマシーン』外箱外観

中箱寄りの箱。パンチカードをテーマにしているということもあって、外箱に穴が空いているのが特徴です。

コンポーネント一覧

カードが多めでボール紙は少なめ
  • カード(判定カードと要件カード)
  • 検証機/パンチカードホルダー
  • パンチカード
  • ついたて
  • スコアシート
  • ホワイトボードマーカー

で、比較的シンプル目でした。

要件カードはユーロサイズ。判定カードはマーカーに書き込むという特性があるためにスリーブは入れにくいです。

収納

ある程度キチッと納められる内箱

収納についてはほぼいじるところがありませんでした。内側の仕切りで区切られているのが好印象です。

セットアップ

カードを同心円状に並べます

セットアップはお題に沿って行う必要があるため、やや大変。(特に判定カードは番号を並べていく必要があります)

ただ、ゲームシステムは比較的単純。

単純なのに論理力が問われる凄いゲームというのが第一印象。

ゲーム内容に関しては改めてレビューします。

旅行中のボドゲ。(2023年9月)

今回の旅行でもボードゲームを持ち込んでソロプレイを行っていました。

Fleet the Dice Game

ダイスピックと拡大生産が心地よいソリッドなダイスゲーム。

ピックしなかったダイスは下から封鎖されていくので、何を切り捨てるかが問われる感じ。

得点は71点(Mate)とやや低め。

とはいえ、将に港町でこのゲームがプレイできたのが良かったです。

横濱紳商伝ロール&ライト

技術コンボと契約コンボをいかに両立させていく我の楽しさがあるロール&ライト。

技術は結構取れていたのですが、100点台でした。

いずれにしても、短めの時間でしっかりと遊べる作品が味わえました。

Page 3 of 24

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén