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不思議の「勝ち」。(『大鎌戦役』戸川幕府)

勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし

松浦静山『常静子剣談』

を地で行く対戦が、『大鎌戦役』の対CPU戦で発生しました。

Case 1

このゲーム、勢力とマットの相性が明確に存在します。その中でも相性が悪い組み合わせが

「戸川幕府 with 機械」

です。

  • 初期戦力0
  • ワーカーを多く必要とする
  • 勢力の足が遅い
  • 進軍と生産拠点確率がままならない
  • 改善で資金を得られない

は割と致命的。対戦相手の勢力も

  • アルビオン
  • クリミア
  • ノルディック

と、展開力や継続戦闘に長けています。

そこで、自分が取った戦略は「生産でも戦力が減らない最低限のワーカー(3)」で生産拠点を変えながら進軍していく

リスクの大きなものでした。

ワーカーが少なく改善もしていないので資源は敵勢力から奪い取る形。

28Rの長期戦、ゲーム終了のトリガーをアルビオン氏族に引かれて勝負あったか

思ってた矢先にタイブレークで勝利でした。

  • 罠トークンや建築物によるマジョリティ
  • 施設ボーナスフル活用
  • 資源横取りと相性のいい目的

全てが抜けていたら負けていました。

Case 2

今度の組み合わせは「民兵(戦闘主義)」となかなか相性がいい組み合わせ。とはいえ、

  • ロスヴィエト連邦
  • ノルディック王国
  • ザクセン帝国

の機動力に優れた兵揃い。

  • 徴兵で星章を稼ぐ
  • 真っ先にファクトリーを目指しつつメック展開

の2つを目指し、進軍していきましたが、やはり強国ロスヴィエトに先手を取られます。

取られましたが、資金を稼いでいたおかげで勝利。

まとめ

「不思議の勝ちなし」と言ったものの、最初から明白に

  • ワーカー以外のマジョリティを目指す
  • 支持(民心)不足の素点をどう補うか

が勝ちにつながったのかなと推測。

先の『ガイアプロジェクト』にしても、こちらの『大鎌戦役』にしても、勝因を分析し、次に繋げていきたいと思いました。

知識と力。そして同盟。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ&ダー・シュワーム)

「思考の組み立て」「戦略の展開」「拡大再生産のタイミング」がとても楽しいガイアプロジェクト。

ここ1週間、合間を見つけてのナイスプレイが2つほどありました。

ネヴラ人

  • エリア3にあるトークンをガイアエリアに送ることで知識を得られる
  • 首府を建てるとエリア3にあるトークンが2つ分になる

知識と力を併せ持つ種族。このときは第1Rで経済が4まで上げて序盤の展開不足を補い、徐々にリカバリーしていきました。

4同盟も視えたかというところで経済ゴールを取られたことが災いして点数は143止まり。

ただ、研究3ゴール。ゴールに入れなかったところも高水準と、満足行く内容でした。

ダー・シュワーム

マジョリティがガイアと建物数な状況で敢えてダー・シュワームをセレクト。

  • ゼノの展開しないところに伸ばし
  • フィラクの受動パワーを貰える位置に展開
  • 科学を伸ばしていったこと

が幸いし、第5Rでガイア計画を一気に4まで進め、次元横断星を3つ先取りしました。

これが如実にマジョリティの差となって現れ、早々と取得していた「ガイア3点の技術タイル」と噛み合います。

そのおかげで163点。ラウンドブースターの点数も上乗せされたのが大きかったです。

今後の展望

今はまだ「好きな種族の伸ばし方」で遊んでいるので、

  • マジョリティ
  • 他の種族との兼ね合い
  • ラウンドごとの最適構造

をもっと詰めていきたいなと。いや、研究すればするほどやりたくなる実に素晴らしいゲームです。

テーブルトップ版『ブルゴーニュの城(10周年記念版)』ソロ感想。

悩ましい難易度ではありますが、「やりようによっては」クリアできるゲームです。

複数人との違い

以下のルールがあります。

ルール1

  • 2人用のセットアップで実施する。
  • 専用の個人ボードを用いる。
  • 離れたエリアにタイルを配置する場合は船で繋いだ場合のみ。
  • 得点ではなく、5ラウンド終了時までにすべてのタイルを埋めるのが目的。
  • 船で保管できる品物の種類に制限がない。
  • エリア完成時の得点はラウンドのもののみ。(10→8→6→… のボーナス)
  • 色完成時のタイルは用いない。
  • 修道院(知識)タイルの得点はゲーム終了ではなく即時に(そしてその段階のみ)獲得。
  • 品物用の白いダイスを振った時、その出目のタイルが排除される。

特に、「タイルが排除される」のは思いの外厳しく、すべてを埋めていきたいのに瞬く間にタイルが取られていきます。

いくら建物コンボで連鎖反応が起きるとはいえ、これはかなり厳しいルール。それを緩和するために以下が設けられています。

ルール2

  • 船を配置して品物を獲得した場合、手持ちの品物5つを排除することで、黒タイルを裏返してワイルドカードとして利用できる。
    • この時、ゲームボードにある他のすべての商品が除外される。
  • 色を全て完成した場合、中央市場からタイルを取り、出目を無視して配置可能。(通常のダイスアクションには含めない)

これに加え、難易度調整のルールが有りました。

ルール3

  1. 得点ボードの「50」のところにマーカーを置いておく。
  2. 得点を獲得し、マーカーを通過したら「城」配置と同じように追加のアクションを行える。
  3. そして、マーカーを5減らし、自分の得点を0にする。

このマーカー、50で厳しいと思ったら45、40、35と減らすことが可能です。(その逆も可能)

ゲーム感想

段々と減っていくタイルや手番(さらにダイスの出目)に怯えながら、

どうにかこうにか並べていくことができました。

  • 全てのタイルをまんべんなく獲得するシビアさ。
  • タイルが取られてしまう緊張感。
  • 中盤以降、色が完成してアクションが連鎖していく爽快感

はさすが古典の傑作と言われるだけはあります。

もう一つ思ったのは、各ランドの処理の煩雑さ。

ラウンド終了時

  1. 共通ボードから品物以外のタイルをすべて取り除く。
  2. 銀鉱に応じた銀貨を得る。

次ラウンド開始時

  1. 中央市場に裏が黒のタイルを表にして置く。
  2. 各市場にその色に沿ったタイルを表にして置く。

は、下手をしたら軽いゲームが終わってしまいます。

そのため、これらオーガナイザーでソートしていくことがとても重要でした。

この煩雑さがなくなればもっとローテーションできるのになと思った次第です。

寝る前の思考整理。(ソリティア専用ボードゲーム)

ソリティア可能なボードゲーム/専用のボードゲーム

1年半以上も前に言及したとおり、

ソロ可能なボードゲームは大箱のほうにもありますが、中には「専用」ボードゲームもあります。

昨年末に見つけた『コーヒーロースター』もその例に漏れません。

急に寒くなったここ最近は、眠る前にソロ「専用」のボードゲームを実施しています。

明日、旅に出ます

この、一風変わったソロ専用ゲームは

  • 四次元的思考
  • 数学的思考
  • 確率計算

が求められます。アイテムによって難易度(ひいてはプレイ時間)をある程度調節できるので、ちょっとした空き時間にできるのもポイント。

シェフィ

こちらはデジタル版。

  1. カードをプレイする
  2. その効果を発動する
  3. 新たなカードを引く
  4. 引けなくなったらシャッフルしてもう一ラウンド。
  5. 3ラウンド終了までに「羊を1000匹まで到達」

と、先の『明日、旅に出ます』よりは単純なものの、ディスアドバンテージをもたらすカードが大量に入っているのがポイント。(中には使った瞬間ゲームオーバーになるものまで!)

そのため、

  • 被害をいかに最小限に減らすか
  • リスクのあるカードをどう取り除くか
  • 終了までに目的をどうやって果たしていくか

が問われます。プレイ時間は短めなのに、シビアさは相当のものです。

寝る前の効果

で、こういったソロ用ゲームを進めることで

「ゲームの達成感」>「仕事の悩み」

という不等式が生まれ、深い眠りに入れるようになったのが利点です。

これはいい習慣になりそうなので、もう少し続けてフィードバックしていこうかなと。

ボードゲームの勝利条件、得点行動。

はじめに

ボードゲームは勝利条件を明確に定めているところがほとんどで、盤面で勝っていても負けたということが少なくありません。

そんな当たり前のことを痛切に感じた日です。

ケース1:大鎌戦役

去年、一番やりこんだ『大鎌戦役』。ある種のセクションを一定以上に達することで星章を獲得。

この星章が6つになった瞬間、ゲーム終了のトリガーが引かれて得点計算に移りますが、

勝利するプレイヤーは「最も多くのコインを稼いだプレイヤー」であり、「多くの星章を獲得したプレイヤーではない」ことがポイント。

先に挙げた例ですと、戸川幕府が星章を6つ獲得しましたが、最終的に勝利したのは自分が使うアルビオン氏族でした。

その理由は

  • 基礎点の基準となる民心(支持)を上げていた。
  • エリアマジョリティを獲得するため、メックやワーカーを分散させていた。
  • 相手のエリアマジョリティを封じるため、積極的に戦闘。

の3つです。

ケース2:ブルゴーニュの城

最近、研究を進めているのが『ブルゴーニュの城』。

  • エンジンビルド
  • 建物コンボ
  • リソース管理

を軸にしたダイスマネジメント。AIが得点行動をある程度意識しているため、初級AIでも手を抜けません。

本ゲームで厄介なのは、すべてのタイルが公開情報であるのに、ダイスという不確実性なものがキーになること。

そのため、双方にとって狙いが丸わかりなのにダイスに裏切られてかすめ取られてしまい、エリア完成ボーナスが阻まれることがしばしばあります。

そして、黄色のタイル「知識(修道院)」がゲーム終盤の最終得点に直結するのも悩ましいところです。

先の例では

  • エリア完成ボーナスを阻まれていながらもリソース差でタイブレークを制した
  • 得点行動は完全に負けていながら、知識タイルでひっくり返した

もの。

まとめ

「これは勝っただろう」と盤面では思っていても、最終的な結果は違うというのは多々あります。

だからこそ、本来の目的を失わない/状況を見定める

のは必要だともいました。

ボードゲーム『ブルゴーニュの城(10周年記念版)』専用オーガナイザー導入。

パーツが細かく、セットアップが難しいゲームは専用オーガナイザーの出番です。

組み立て

Towerex製ボードゲームオーガナイザーはほぞが楔になっているため、ボンドをそれほど必要としないのが特徴。

今回の製品はそれに加えて新たな驚嘆すべき特徴がありました。

この細かい溝。

半月状の仕切りで「まさか」と思いましたが予想はドンピシャ。

この溝によって、自然にカーブできるようになっているのです。これによって、数が多いタイルが取り出しやすくなるのです。

この気遣いと技術に感動しました。

完成と分類

そして、6つに分類できるオーガナイザーが完成。それぞれがアクリル板で蓋ができるようになっています。

  • ダイス
  • 各種タイル
  • 拡張

全てがきれいに収まりました。前述したように丸みがつけられているために視認性も取り出しやすさも上々。更に、どこに何をしまえばいいかも記されている丁寧さ。

あとはボード類を入れて完成。

ソロゲーム

ダイスプレースメントの傑作と言われる『ブルゴーニュの城』。10周年記念版はソロモードが最初から用意されています。

ゲームの目的は「全37タイルを埋める」こと。全25手番、2アクションの50手番しかないので思った以上に難易度は高め。

しかし、この、タイル配置効果によるアクションの連鎖と箱庭感は得がたいものがあります。

セットアップやフェイズ中の手間はこのオーガナイザーで軽減されたので、研究のしがいがあります。

アプリ版の感想と、テーブルトップ版のオーガナイザー入手。(ボードゲーム『ブルゴーニュの城』)

『ブルゴーニュの城』アプリ版感想。

そろそろ新しいデジタル版のボードゲームに手を出してみようと選んだのは『ブルゴーニュの城』。

ゲーム概要

ダイスを核にしたタイルプレースメント&エンジンビルド。

  • 領地のタイルを入手し
  • タイル配置効果で資源や新たなタイルを手に入れ
  • 輸入/販売を行い
  • 銀を採掘していく

と、中世の領主の気分が味わえます。

ゲーム画面

実際の画面はこんな形。デジタルならではの

  • 準備が一瞬で終わる
  • 面倒な得点計算をやってくれる

ため、ルールを学ぶにもちょうどよかったです。

また、(ある程度)ダイスの目は操作できるとはいえ、ダイスとタイルのめくり運に恵まれないと「あと1つですべてのタイルが埋まるのに」と悶絶するることもしばしば。

そして、狙いが明白なためにボットの難易度が初心者でもやりごたえはあり、最初は全然勝てませんでした。

オモシロイと思ったところ

  • 並んでいるタイルによる戦略の組み立て
  • ダイス運が悪かったときのバックアッププラン
  • タイル配置効果や知識による得点連鎖
  • ゲーム終了時の「箱庭」感

はさすが、名作と呼ぶにふさわしいものがありました。

テーブルトップ版とオーガナイザー入手

そして、現物も入手。セットアップやフェイズ開始時の処理がかなり大変ですので、オーガナイザーも同時に注文しました。

Towerex製オーガナイザー

Etsy経由で手に入れたTowerex(ウクライナ)製オーガナイザー。以前も

  • 『アルルの丘』
  • 『カルカソンヌ』
  • 『エバーデール』

で導入しています。

ゲームをイメージした緻密な加工がTowerex最大の魅力。

このズッシリとして抜きがいのあるタイルがどう収まっていくか、今から楽しみです。

収納と回転。(三連休のボードゲーム)

特筆すべきものがそれなりにありました。

Aqua Garden収納

先月に着弾し、ゲームシステムやコンポーネントの美しさに見惚れていたAqua Garden。

コンポーネントの分別と収納が難しく、別の箱を足していました。

そこに、Twitterで「一箱に収まる」と聞き、

  • Case in Case(4分割)×2
  • トラベル用ピルケース×4
  • カードケース×2

と、箱を圧縮。その結果

全て、綺麗に収まりました。視認性も展開のしやすさも向上です。

ヌースフィヨルドソロ

久しぶりに広げた物理のボードゲームは『ヌースフィヨルド』。

勘が鈍ってるか心配でしたけど、建物コンボを利用して全ての建設スペースが埋まり、37点とまずまずの点数。

steam版『ガイアプロジェクト』

今回使ったのはアンバス人。

  • 産出資源が他より1種族分多い
  • 技術タイルにアクセスしやすく研究の受けが広い
  • 同盟を組みやすいため資源を補える

と、ダー・シュワームに並ぶお気に入りの種族です。

思考をフル回転させたおかげで、

  • 各ラウンドの目標
  • 全体目標
  • 研究
  • 展開
  • 同盟

全てがうまくいき、194点の大躍進。

特に上級技術「持っている同盟タイル×5勝利点を直ちに得る」で25点稼いだときは変な声が出たほど。

Chromebookの設定だくでなくボードゲームと、インドアが捗った3連休でした。

上がる難易度、伸びる点数。(テラフォーミング・マーズソロプレイ)

はじめに

時間的にも難易度的にもバランスがいいため、出勤時に立ち上げるアプリの常連となっている『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ。

別オプションの難易度にやり応えありでした。

TR63ルール

プレリュードルールに、新たなハードルが加わります。

  • 海洋タイル
  • 酸素量-
  • 気温

のグローバルパラメータを12世代完了前までに最大値に持って行くとともに

  • TRを63まで上げる

という条件が課せられます。TR14から開始するので、普通にソロプレイを行ったのではTR56が限度。そこからTR7を「上乗せ」するには特定のプロジェクトカードや企業でないと無理。

そこで、標準プロジェクトに

「16MCを支払うことでTRを1上げる」

が追加されます。(本ソロプレイのみでの追加

感想

単純に「厳しい」です。元々が

  • 限られたMC
  • 少ないTR
  • 短い世代

で条件を満たさないとゲームオーバー。そこに貢献度(TR)を上げろというのですから、更なる試練が待ち構えています。

プレイ時のコツ

「いかにして無駄なカードを買わないか」

に尽きます。1MC/1資源に泣くゲームなのですから、無駄牌を買いすぎてTRを上げられず憤死するパターンは多々あります。

  • 「あと1タグあれば強い」
  • 「パラメータを2上げれば使える」

などの誘惑を断ち切り、また、配置ボーナス(特に海洋タイル隣接時のMC)を利用しながら、「資源産出量を見越した計画」がより重要になります。

なお、このモードでは〔国連火星動議(TRが上がった世代に3MC支払うことで1TR上昇する)〕といううってつけの企業がありますので、詰まったときはこの企業を引けるまで「リセマラ」するのもありです。

まとめ

厳しい戦いが強いられますが、達成感はひとしおですし、「勝利点が増える」のは爽快感があります。

それに、TRが増えるということは「次の世代に得られるMCが増える」につながりますから拡大再生産に磨きがかかりました。

特に、前に「多人数では最強クラスなのに、ソロプレイでは弱い」と判じた〔タルシス共和国〕でクリアしたときはこの上ない喜びがありました。

アプリ版『テラフォーミング・マーズ』のソロに歯ごたえが感じられなくなった方におすすめできるオプションルールです。

ボードゲーム『キャラホメ』補強策。

自分の推しとなるキャラクターに褒めてもらうことで悩み解決の糸口を図るボードゲーム『キャラホメ』。

可能性を探るためにはプレイテストの回数が必要です。そこで回数に耐えられるような暫定の補強策を執りました。

用意したもの

部屋の「ストレージ」にあったものです。

  • MtG の余りのカード
  • スリーブ

やることは単純。

カードの裏側を表にしてスリーブに入れ、「ほめカード」を挟み込んでいくだけ。これなら、シャッフルのしすぎや手汗の汚れによるダメージを相当に軽減できます。

収納

収納もシンプルめに。

100均で購入していたカードケースにそのまま収納。

ほかのコンポーネントもこんな感じで入りました。

補強後の「ホメ」

今回はプラモデル…… というよりも、そのパイロット。UCで「自分が最も頼りたい兄貴分」キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)です。

この方からの「感謝してる」は奮起促されます。

これから

4枚のカードから「心に刺さるのカード」を判定するだけなため

  • なぜ、これを選んだか
  • キャラクターはどんなケースで言ってくれるのか

などの分析をしていこうと思います。

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