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『ガイアプロジェクト』反省点。(アンバスチャレンジ)

うまくいく話だけではありませんでした。

Case1:惑星改造間に合わず

次元横断星が安かったからと安直にガイアルートに走りましたが

  • 他の研究が足りなかった
  • QIC不足

が災いし、120点台。何よりも、圧倒的な技術タイル不足が物語っています。

せっかく4同盟まで組めたのにラウンド行動に帰結しませんでした。

Case2:展開不足

これは「むしろ100点よく超えられた」というべき失敗例。

根本的な問題として初期配置が「アンバスの惑星掘りに優しくない」状況でした。

そして、次元横断星も散らばっているためにガイアルートも取れません。

このために序盤の鉱山建設が大きく遅れます。

結局の所

  • マップはその種族が展開しやすいか
  • 他と戦略が被っていないか
  • 得点の基盤はどこになるか

など、終始考えなければならないという事実が浮き彫りになりました。

丸一年と、2つのPDCA。

話は少し前に遡ります。

2022年1月26日

この日は、『ライザのアトリエ2』Steam版がリリースされて丸一年が経った日でした。

このゲームでは2つの大きな学びがあったという次第。

ゲーム自体のPDCA

自分自身でアイテムを作るシステムがあるおかげで

  • どうすれば自分が望む特性を持たせられるか
  • それを検証していくにはどんな方法があるか
  • その検証結果、どこをフィードバックするか
  • フィードバック結果が可視化されるか

を学び取っていきました。

これのおかげで、超高難易度マップでも戦えるまで成長。

この、「検証とフィードバック」は仕事やらなんやらにも応用が効きました。

写真撮影のPDCA

2つ目は、本作主人公のフィギュア撮影。

前にも述べましたとおり、購入したばかりの撮影結果がこちらに対し、

  • 背景を工夫する
  • 光の当て方を変える
  • 構図を考える

をゲームと同じく検証していき

ここまで向上。(その間、レンズのアップグレードやカメラ本体の買い替えもありましたけれど)

こうして、何かしらの成果を出すことができたのは感慨深いです。

思考の整理、考察の広がり。(mermaid記法によるゲームの考察)

ゲームの楽しみがまた広がりました。(ネタバレは極力避けています)

きっかけとなった2要素

1. 『ライザのアトリエ』フィギュア入手

この2種により、また「このゲームを最初から攻略したい」という気運が高まりました。

2. Markdownとmermaid記法

先月、ドハマリしてしまったMarkdown記法とmermaid.jsによるシーケンス図。

せっかく覚えた技術なので、この記法で『ライザのアトリエ2』のゲーム考察をしてみようと思ったわけです。

考察に当たって-「遺跡」

ゲーム『ライザのアトリエ2』では、ストーリーの要として「遺跡の探索」があります。

  • 各所にある遺跡の欠片を集める。
  • 欠片を正しい位置に配置。
  • これにより遺跡の鍵となるアイテムやスキルが解放されていく。

この遺跡の欠片は、「過去、どんな人がどのような行動を取ったか」の残留思念。

様々な思念が散らばっている上に時系列が一致していません。更に、「登場人物の始まりと最期」が同じ遺跡に存在することもざらにあります。

これらをひとまとめにできないものかと、書き方を考えてみました。

記録フォーマットの策定

この画像のように、

  • 左ペイン:ファイルエクスプローラーを利用して遺跡や考察ごとにファイルを作ります。
  • 右ペイン:
# 遺跡名

### ☆遺跡の欠片 (エリア名:エリアx)

#### ○欠片の各セクション

- 記憶の粒子名
  - 文字全文(**太字**は手がかり)
- *自動的に埋まる考察*
  - *考察全文*

***

のフォーマットを作り、各所をメモしていくことにしました。

テーブルによる時系列整理

こうして攻略を進めていき、メモが完了したら本番。Markdownに備わるテーブル機能が威力を発揮。

ネタバレ回避のためマスクしています

様々な遺跡に点在する「思い出」を、その順番に沿って配置。こうすることで、残留思念がどのような足跡をたどっていったかが一目で分かるように。

シーケンス図による関係性整理

その後、mermaid記法のsequenceDiagramを用いて

  • その遺跡で誰が登場したのか
  • または誰がどこに行ったのか

を並べてみます。(以下、最初の定義例)

mermaid
sequenceDiagram

sequenceDiagram
participant a as 骨董屋
participant c as 蒐集家
participant h as 狩人
participant ch as 薬師
participant m as 魔石掘り
note over m: 天体現象を肴に宴会
ch->>m: 災いを警告
m-->>ch: 警告を無視
note over a,m: ケルドラ領で奇妙な石が採掘されるようになった
note over a,m: 後略
sequenceDiagram title : ケルドラ城 participant a as 骨董屋 participant c as 蒐集家 participant h as 狩人 participant ch as 薬師 participant m as 魔石掘り note over m: 天体現象を肴に宴会 ch->>m: 災いを警告 m-->>ch: 警告を無視 note over a,m: ケルドラ領で奇妙な石が採掘されるようになった note over a,m: 後略

あとは、テーブルを見比べながら関係性を配置。

整理によって見えてきたもの

「登場人物の足取りを追体験」が大きいです。

  • 誰が(誰と)
  • いつ
  • どこで
  • 何を行い
  • なぜそれを行ったか
  • どのように行ったか

の5W1Hが時系列に沿って流すことで理解度や没入感が飛躍的にアップ。

「だからここにこのアイテムが置いてあるのか」もおぼろげながら見えていきました。

「要素を組み合わせて形にしていき、一つの大きな物語にする」は、「素材を組み合わせて一つのアイテムにする」本作のアイテムクリエーションにつながるものがあります。

「物事を整理することで広がりが見える」の入り口に立てた気がします。

推しの立体化と推しに褒めてもらうこと。(ボードゲーム『キャラホメ』試作品ファーストインプレッション)

長らく待っていたものと、ご厚意が重なりました。

『ライザリン・シュタウト1/7』

日曜日――

ゲーム『ライザのアトリエ2』リリースと同タイミングで予約していたフィギュアががついに到着。

衣装/アクセサリー/武器を完全再現。

ゲーム中にプレイヤーを魅了したプロポーションの再現も完璧です。

出自が「農家の娘」なのでボードゲーム『アグリコラ』の箱絵が背景としてマッチしていました。

届いた試作品『キャラホメ』

日々の記録に役立てている『ZENタイル』の作者、かわぐち様からご厚意があり、新しくリリースする予定のボードゲーム『キャラホメ』試作品をいただきました。

曰く「推しキャラクターに褒めてもらう」ゲーム。題材としてはピッタリです。

コンポーネント

  • ハートとクローバーのトークン
  • ほめカード
  • カードスタンド

と、ZENタイルよりもスッキリしたもの。

ルール概要

まず、相談事を決めて「誰に褒めてもらいたいか」推しを用意します。

そこにハートとクローバーのトークンを置きます。

前向きになるような言葉(あるいはラブコメに出てくるような)が記された「ほめカード」をランダムに2枚引き、

「どちらの言葉を推しに言われて嬉しいか」をジャッジします。そして、そちらを上に配置します。

そのサイクルをもう一度行い、

「上位に来たカード同士で決勝」を行い、最終的に残った一枚のほめカードが「その悩み事に対して自分が言ってもらいたい言葉」となるわけです。

感想

ZENタイルと別のベクトルで内省できるツールという印象です。

今回の例では仕事の悩みが題材。
四枚の言葉から 迷わず「味方だよ」を選んだのは、「仕事ぶりを評価してくれる第三者が欲しかった」の現れ。
その現れが分かればモヤッと感の対策は打てそうだと思いました。

また、推しなら何というだろうかと創作のヒントになりそうですし、なかなかやりにくい「自賛」を推しに代弁してもらうことでハードルを下げる効果もあります。

ZENタイルとキャラホメ比較

この比較は実に興味深いです。

  • 一定の期間を俯瞰し、良かったことも悪かったことも全部並べて整理して内省するZENタイル
  • 一つの物事に対して「推しになぜこう言われるのが嬉しいのか」を探ることで悩みの糸口を探っていくのがキャラホメ

です。

一日をZENタイルで振り返り、その中の悩みをキャラホメで分析して次につなげていくというのが今後の運用方法になりそうです。

最後に、お忙しい中で試作品を贈っていただいたかわぐち様には改めて感謝いたします。

“Pros”と“Cons”。(『ガイアプロジェクト』プレイ振り返り)

このところ集中している『ガイアプロジェクト』の話。

「ゲーム中に運の要素がないゲーム」というのは再現できるだけに色々と見えると思いました。

そこで、

  • どのプレイが功を奏して得点が伸びたのか?
  • 逆に悪かったところはどこか?

をプレイ後に簡単に振り返るようにしています。

最初の頃は「よかったところ」と「反省点」と言っていましたが、

文字幅の関係で、日曜日から「Pros(長所)」と「Cons(短所)」と言うように。

この寸評と

終局時の

  • マップ
  • 研究トラック
  • 勢力ボード
  • 得点

をスクリーンショットにしておくことで、改善の余地やプレイミスの低減につなげています。

現時点での最高点数はダー・シュワーム人の183点。物理での142点から大幅上昇した形。

もう少しプレイングを磨いて

  • 難易度の上昇
  • 他種族の研究

をやっていきます。(『大鎌戦役』でやったときのように

立ち回り失敗。(ガイアプロジェクト『タクロン族』チャレンジ)

せっかく、平日夜に時間を作ったのにという感じでした。

月曜日の夜、Steam版『ガイアプロジェクト』をプレイ。アナログでもやっていなかった「タクロン族」を選択。

専用のブレインストーンが3パワーとして使えるので、パワーアクション(フリーアクション含む)で資源をガンガンに入手するため、立ち回りがうまければ多種族を圧倒できるとか。

で、早速、チャレンジ。結果はこちらの通り。(スクリーンショットを撮りそこねましたけど、113点です)

「相手のCPUが弱かったから勝てた」以外の感想しかありません。ここで見えた課題は次の通り。

  • 受動アクションを狙って開拓しようにもカットされる
  • パワーが回転しない
  • 技術タイルの順番を誤る(流石に初手でパワー4回転は得ましたが)
  • 研究上位が1つ(経済のみ)

マップの位置取り、アクションの順番、そして、どう妨害していくかなど、総じて「相手のアクションに対しどうやって対応していくか」がつかめなかったって結論です。

まだまだ自分はこのアクションが弱い。なので、「得意なプレイスタイルを押し通すことができる」ダー・シュワーム/地球人や「もともと強い」イタル人あたりを回しつつ、立ち回り系の種族を使っていくのが今後の方針です。

理解するデジタル、捗るアナログ。(ガイアプロジェクトの両輪)

試行回数を増やせば増やすほど面白い、やりこみ外のあるゲームであることは間違いありません。

休暇の最終日――

デジタルのガイアプロジェクトをプレイし、このゲームの本当の面白さに気づいてきました。

  • タイル一枚、目的一枚、マップ一枚でゲームプランががらりと変わり
  • それによって取る戦略が変わり
  • ラウンドごとやゲームの目標に備え、どうやって得点を稼ぐか

のプランニングが非常に面白かったです。

この、プランニングは試行回数が正義ですので、デジタルの一瞬のセットアップは非常に魅力的。

また、収入や得点計算のタイミングも教えてくれるのはありがたく。

おかげで、「デジタルのリプレイ」を行うかのようにアナログも苦にならなくなります。(むしろ、デジタルで得た動きをアナログに反映させている形です

今回は

  • 最終ラウンドの目標が「同盟」だったので同盟は最後まで貯めに貯め
  • ゲーム全体の目標が建物数とガイア惑星の入植の数

だったので、それに合わせた動きがつかめて159点と今の自分が満足できる動きができました。

反省点は

「ダー・シュワームの特徴:宇宙ステーションの陣取り」に失敗し、QICを1つ取り損ね。これによって4つの同盟が稼げない事態に陥りました。オートマのQICアクションを塞がれたのも痛かったという。

なお、このゲームが面白かったために休暇の他の予定が潰れました。

デジタルとアナログの銀河開拓。(ガイアプロジェクト)

『アルルの丘』に引き続き、重ゲーをこなしました。

地球人を含む宇宙の種族が銀河各地を開拓していく『ガイアプロジェクト』。まずは動きを確実にするため、Steam版を数回プレイし、強い動きを学びました。

そして物理。前回はセットアップ直後に猫に乗られてしまいましたが今回はOKでした。

第1Rで資源計算を誤ってしまい、思った以上に得点は伸びず。

それでも、この、

  • エリアマジョリティ
  • リソースマネジメント
  • 強いインタラクションの読み合い

は、さすが、ユーロゲーです。

デジタルの感想、紙の課題。(ボードゲーム『ハート オブ クラウン』)

Steamサマーセールの「おまけ」として買ったはずなのに、今年の収穫の一つでした。

ゲーム内容は『ドミニオン』と同じくデッキ構築。(とはいえ本家は未プレイです)

  • カードをプレイして税収を得る
  • 税収から新たなカードを購入
  • 動きを円滑に、強力にしていき
  • 女王候補(姫)を擁立。
  • 擁立したら有力者を味方に引き入れ戴冠式を行う。(基本的に20点勝利点)
  • その後、一巡するまで他に誰も戴冠式を宣言しなかったら勝利。

この、デッキ構築が面白いと思ったのは以下。

  • 最初は弱いアクションしか選べないのにだんだんと強くなっていく
  • プレイヤーが共通のデッキと共通のサプライを利用するのに戦略が毎回違う
  • 共通サプライも組み合わせが大量にあるのでリプレイ性が極めて高い

姫の擁立も早い者勝ちなら各種サプライの入手も同じと相手の思惑を見極めながら(また、自分のカードの引きを頼みにしながら)のインタラクションが素敵。

最初は負け続きでしたが、だんだんと勝ち方も分かってきて更に「次はこの戦略で行こう」「この姫はどんな戦いができるだろうか」の思考と試行が楽しすぎでした。

そんなわけで、「実物」を並べてみたのですが……

  • 予想以上に場所が必要。(置き場所が分類されているため)
  • シャッフルが面倒。(MtG以上に発生します)

の2つの課題が見えてきました。

ほとんどのボードゲームで「展開しやすく、収納しやすい」を心がけてきますので、昨日の「解決」はその入り口に立っただけだと判明しました。

2021年上半期に買ってよかったもの3選。

気がつけば、2021年もほぼ折り返し。

この半年間は去年よりも家にこもっていましたけれど、それでも、色々と購入していました。

1.マクロレンズ
なんと言ってもこれ。もともと、近接撮影は好きな部類でありましたが、今回、それ専門のレンズを購入したことで自宅待機中での時間の過ごし方が広がりました。「これで撮影したいから組む(組み直す)」とプラモ作成が再燃したのも見逃せません。

2.Moto G Pro
初のモトローラ製スマートフォン。「スタイラスがビルトイン」ということで購入しました。割とかゆいところに手が届く機能の上、カメラの性能も悪くありません。

3.Steam版ゲーム『ライザのアトリエ2』
前作の出来が良かったので迷わず購入。
「やりこみ要素が格段に広がったアイテムクリエーション」
は筆舌に尽くしがたいものがあります。これによって
 「どうすれば戦闘が楽になるか?」
から逆算していってアイテムを調合。装備や使うタイミングを逐次見直して検証し、検証結果をフィードバックさせながら更に改善するというサイクルが出来上がりました。

特に、超高難易度DLC『陽炎の島』は万全の準備を期しても通常敵での苦戦は必至。それだけに、最高難易度“LEGEND”で制したときの喜びはひとしおでした。

グラフィックもサウンドも素敵だったので、三作目が出るのなら待ち遠しいです。

下半期、事態の改善を望みます。

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