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ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』感想。

土曜日に手に入れたボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』。

プレイヤーは海底都市国家樹立プロジェクトの責任者として、あらゆる手段を執っていきます。

「海の底に人が住めるようにする」遠大な目標のため、

  • 人が住めるような都市を造る
  • 住人に食糧が供給されるようにする
  • 地上から海底都市へ、そしてまた別の海底都市へとつなぐ交通網を整備する
  • 海底の豊富な資源を都市から得られるように生産施設を建築する
  • そんな施設を改良していく

と、多岐にわたっています。

しかし、プレイヤーが行うことは「緑・赤・黄色のアクションスペースにタイルを置き、カード1枚を消費する」

のみ。そこからカードの色が合えばスペースの効果にカードの効果も追加されます。

そして資源獲得や施設の建設、他のカードの使用/入手を繰り返して10ターン(3世代)が終わればゲームが終了し、条件に従って得点計算。一番高い勝利点を稼いだ人が勝利です。(ソロプレイでは7つの都市をつなぎ、100点以上稼ぐがクリア条件です)

プレイした印象は「様々なボードゲームにシステムが似ていて、いずれも違う。なのに、楽しい」という不思議な作品でした。

  • タイルを置くことでアクションが発動するワーカープレースメント
    • 資源獲得
    • 食糧供給
  • アクションや得られる資源が派手になる拡大再生産
  • 各種建物や資源の組み合わせにより得点が変わるセットコレクション
  • タイルプレースメントというよりは「ビルディングプレースメント」と言うべき箱庭構築

など、多くのボードゲームで遊んだ人ほど「どこかで見たことある」と思うことしきり。なので、遊んで行くほど

  • アクションを先取りされないような立ち回り
  • やりたいアクションと一致した色のカードが引けるように祈るときの緊張感
  • だんだんと都市ができていく充足感
  • 規定ターンに訪れる資源獲得の嬉しさ
  • 世代ごとに強くなるカードの爽快感

といったシステムの出来に驚かされます。

何よりも、この、いかにもSFチックな「海底都市」というコンポーネントが没入感へと誘ってくれます。

慣れていないうちは拡大再生産特有の序盤のもたつきによるどん詰まりに苦しめられるので、多少の練習が必要。

この独特の世界観やインパクトの強いコンポーネントに惹かれた方には是非ともおすすめしたいゲームです。

ボードゲーム『アンダーウォーターシティーズ』の開封とオーガナイザー作成。

過日の記事で「気になるボードゲーム」と評した『アンダーウォーターシティーズ』を購入。あいにくと外でコンポーネント収納を探しに百均に行ける状況ではないので、オーガナイザーと同時購入です。

海中都市ドーム

円に「S」と書かれているのはゲーム中に使うアップグレード用のドーム。また、人数によって使える数が決められているので、プレイ人数の分だけ書かれている次第。

仕切りに波をあしらっているデザインも素敵ですし、手前のバーは取り外しが可能です。

資源・追加施設トレイ

それぞれに傾斜が取り付けられていて取り出しやすく、シンボルが描かれているので、視認性がとてもいいです。足にもしっかり波があしらわれています。

それにしても、この資源の多さは重いワーカープレースメントの貫禄です。

マーカー/タイルトレイ

この金で縁取られたバーがワーカーに相当するアクションバー。マーカーは得点計算と手番のコントロールに用います。

ヘックスタイルはつなげることで勝利点や資源を生み出してくれる模様。

カードトレイ

世代ごとに異なるデッキを用いるため、カードと例は仕切りつき。

個人ボードのラミネート加工

個人ボードが薄い紙なので、破れたり傷ついたりする懸念がありました。それを解消するためにラミネーターを引っ張り出してコーティング。

集合と収納(そしてまとめ)

コンポーネント、出そろいました。ボード、カード、そしてタイルと重ゲー特有の種類の多さです。

これらが順序よく収納されていく様は何度見ても楽しい感覚です。

これにてようやくプレイできる環境が整いました。『テラフォーミング・マーズ』のような拡大再生産とワーカープレースメント、そして食糧供給の義務があるなど、様々なボードゲームのいいとこ取りのようなので、今から楽しみです。

『大鎌戦役』用コインを入手してのソロプレイ。

『大鎌戦役』のルールをつかむまで、プレイ動画やらアプリで練習していたときに思っていたこと。

「やはり、コインが金属製だと音が違う」

というわけで、出かけられない鬱憤を晴らすかのように買いました。

ずっしりとした重さや置いたときの音は、それだけで、その世界に浸ることができます。各陣営のシンボルを施したデザインも、レリーフになると更に際立ちました。

と、そんなコインを使ってのソロプレイをやってみました。

練習の成果が出てきて、クリミア・ハン国を使いスラヴィエト連邦に勝利。

これをやって思ったことは「しっかりとオートマが機能している」こと。イージーでもかなりの速度で展開していきますから気は抜けません。(現にファクトリーの占有権を取られています)

改めて、ボードゲームは物理的なコンポーネントを用いますから、その質感や質量感が重要です。(しかも、個人の感覚ですから、突き詰めると止まらないってのもやっかいです。

新たなボードゲーム用サプライでの『アクアリウム・デザイナー』

今日、新たに手に入れたボードゲームのサプライはこちら。

周囲に得点計算のガイドがついたマット。マス目と同心円があるため、カード類を並べやすくなります。

それを使って、かなり古くから持っているボードゲーム『アクアリウム・デザイナー』のソロプレイをやってみました。

4種の海の動物・魚が描かれたタイルをドラフトし、3x3の1つの正方形を作り、エリアにいる動物・魚のエリアをどれだけ広げられたかを競うもの。

非常に単純なルール、ドラフトによる駆け引きが楽しく、短時間で終わるのでボドゲ会の定番。

そんなゲーム、ガイドがあることで比較的簡単に並べやすくなり、ドラフトするタイルもかなり見通しがよくなりました。

目標スコアからはかなり劣るものではありましたが、今までよりハイスコアだったことは確か。

道具が変われば、また新鮮な視点で楽しめるという好例でした。

Android版『Sagrada』感想。

もう、10年も前に訪れたスペインはバルセロナの『サグラダファミリア』

そのステンドグラス工房を舞台にしたボードゲームのアプリ版がリリースされていました。

実際のゲームはこんな形。

カラフルなダイスを振ってドラフトしていき、一定のルールに従って配置していきます。

  • 最初は四隅を含めた辺。
  • その後は縦か横か斜めに隣接するところに置く。
  • 縦か横は基本的に出目や色が重なってはならない。
  • 難易度によっておける色や出目が決まっている。
  • 10ラウンド終えて条件ごとに特典計算を行い
  • 最後に一番高い人の勝ち。

比較的簡単で何よりも写真映え。相手が何を狙っているかも丸わかりですし、出目などを操作できる道具の存在も駆け引きが一層味わえます。

そんなゲームのアプリ版とあっては見逃せません。

実際のボードゲームのように物理的な感覚は味わえませんが、デジタルらしく置ける位置や使える道具などがハイライトされているので迷いは少なめです。

AIの難易度や人数の調整もできるのもまたアプリの強みです。

何より、点数計算を自動で行ってくれる素晴らしさ。さくっと楽しめるのは素敵でなりません。

また一つ、移動中の楽しみが増えました。

検証:アプリ版『大鎌戦役』をiPad上で動かしました。

アプリ版のボードゲームはセットアップや対戦相手の心配がないのがアドバンテージ。それをいくつかiPad上でインストールしましたが、SteamアプリをiPadで動かせると聞き試しました。

導入したのは『Steamリンク』。

  • iPadと同じネットワーク上にSteamクライアントが稼働しており、
  • それなりに速いWi-Fi環境ならば

とインストール。

悲しいことにWi-Fiは遅いと言われましたが無事検出。

動きました。ただ、以下の問題がありました。

  • 全体をトラックパッドのようにタッチして動かす必要あり。
  • 解消するためのマウスやゲームパッドは本末転倒。
  • PCより狭い画面

と、結局、PCでの操作に戻りました。

とは言え、これらさえクリアできれば可能性は広いです。

ボードゲーム『大鎌戦役-サイズ-』感想。

ルールをつかむまでが大変でしたが、学んだ先には重ゲー独特の充実感が待っていました。

とかく覚えることが大変なゲーム。「もう一つの世界線をたどった1920年代東欧」を舞台に

  • 戦力増強
  • 資源生産
  • 相手との戦闘
  • 勢力拡大

等を担っていきます。とっつきにくさがあるというのは理解していましたので、プレイ動画でチュートリアルを入念に行い、オートマを用いてソロプレイ。

イージー相手とは言え、最初は敗北。「ゲーム終了のトリガーはゲームの勝利条件ではない」ということと、最終的に稼いだ金額と展開力で決まるのは新鮮でした。

ただ、自動処理が煩雑でしたので、更なるチュートリアルが必要だと痛感。そこで

Steam版に手を出しました。初回はこの通りの敗北ですが、3回目ぐらいでようやく勝利。

まだまだ覚えることがたくさんすぎて「完遂した」って感想しかないのが辛いところ。ただ、もう一度やりたいかは全力で肯定なので、もっと練り込んでいきたいです。

ボードゲーム『大鎌戦役-Scythe-』を開封しました。

昨日、イヤホンと一緒に購入したボードゲーム『大鎌戦役-Scythe-』。ユーロゲームの骨頂と言うことで、まずは開封から行いました。

カード・タイル

過日の『アナクロニー』と比べて抜くタイルも少なめですし、(本質がカードゲームの)『テラフォーミング・マーズ』ともカードは控えめ。

ボード・ミニチュア類

その代わり、トークン類は強烈。ボードも『チケットトゥライド ヨーロッパ』ぐらいの大きさです。

各陣営に所属するミニチュアは『アナクロニー』とは違い基本セットについてくるというのが豪華極まりありません。5桁円の定価も納得です。

広大な世界観にミニチュアが没入感をもたらしてくれること間違いなし。タイル抜きや収納、そしてプレイがとても楽しみです。

ボードゲーム『アナクロニー』感想。

金・土に渡ってご紹介した『アナクロニー』収納。劇的にセットアップ時間が短縮されたので、早速、プレイすることにしました。

時空移動が可能になってしまったが故に近い将来の破滅が明らかとなったディストピアな地球の首都を舞台に、様々な資源を地球や未来から集めて脱出に必要な施設・資源を獲得していくというのがゲームの目的。

  • テーマと一致したゲームシステム
  • 各種プレイヤーキャラクターによる幅の広い戦略
  • 運の要素も絡む恐ろしく高いリプレイ性
  • アートワークと(拡張の)ミニフィギュアが織りなす没入性
  • 戦略通りに動け、大量得点を獲得できたときの爽快感

等が特に素敵な超重量級ボードゲームです。

広大なマップと冗長な個人ボード、そして覚えることがたくさんのルールなどが行く手を阻みますが、それを乗り越えた先に待っているのは、緻密なゲームプランニングと上手な資源のやりくりが必要とされる、やはりディストピアなゲームでした。

このゲーム、いわゆるワーカープレースメントとなっていますが、下記のシステムが特徴的です。

  • 地球(メインボード)でアクションを行うにはエグゾスーツと呼ばれるロボットが必要。
  • このロボットはワーカーがいないと操ることはできない。※
  • ロボット自体、1ターンで使い切りなので充電が必要。
  • ロボットが不要な個人ボードのアクションスペースを作るにはロボットで地球に出て資源を集めて建設する。
  • ワーカー自体を調達するにも基本的にはロボットに乗り込んで調達。
  • ワーカーは基本的に使った後は疲弊状態となり次のターンで使えない。
  • → 再利用するには水を飲ませて回復させたり強制労働で叩き起こす必要あり。

※固有能力や拡張によって無視されるケースもあります

何よりこのゲームを特徴付けるのが、「未来から資源を前借りできる」というシステム。建築に必要な素材はもちろん、水やワーカー、はては充電済みのエグゾスーツに至るまで未来の自分から借りられます。

ですが、借りすぎるて首が回らなくなるというのは世の常。借りた資源はタイムトラベル用の施設を作って過去に送り返さないと、ツケとして時空異常空間なるものが強制的に配置されます。

貴重な建築スペースを占有し、解消するにはより多くの資源とワーカーそのものを犠牲にしなければなりません。(マイナス勝利点のおまけ付き!)

反面、無事に返済できれば追加の勝利点が待っています。(クレジットカードで買い物をしたときに得られるポイントのようなもの。尤も、本ゲームでは勝利点で買い物はできませんが)

本ゲーム、ターンが進んでいくと地球に小惑星が衝突し、いよいよ終局へ向かいます。このとき、脱出に必要な条件が揃っていると、恐ろしく高い勝利点をたたき出せるので、これが実質的な勝利条件。

この条件も勢力によって異なります。(中には先述した時空異常空間を2つ作るというものも)

やることも多く、資源もシビアなものの、各勢力の脱出条件に満たすような行動ができるようになっていますから、戦略の方針は立てやすい方です。

ソロプレイは専用のボードとエグゾスーツを用います。ダイスとチップを合わせることで、ワーカープレースメント特有のアクションスペースを先取りされる緊張感が生まれています。

広いゲームスペースが必要で膨大なコンポーネントと格闘し、一つ一つの行動が重いので人は選びます。

ですが、全てのアクションがアイコンで示されているので覚えてしまえばサクサク進めます。

先述したリプレイ性、テーマ、没入感による快感は「これぞ重ゲー」と呼ぶにふさわしいものでした。

思考の再整理としてのボードゲーム。(『ニュートン』ソロゲーム

今週はドハマリした構築やらドキュメント整理などで本当に仕事で頭が煮え立ちました。大量の情報に惑わされ、自分の立ち位置というか、目的が不明になったことも多数。

そんな自身の「ロードアベレージ」を下げていくため、まずは系統立てて頭を再整理する必要があるなぁと思って帰宅してプレイしたのが前に収納を紹介した『ニュートン』

机を模したアクションボードにカードを置き、そのアイコンに相当する行動――

  • 講義
  • 技術
  • 業績
  • 研究

を行い、偉大なる科学者達への路を探求していきます。上記行動、一見バラバラですが

  • 研究を行うためには旅をして見聞を広げる必要がある
  • 旅にも研究にもお金がかかるので業績をアピールする
  • 旅や研究の効率を上げるため技術を向上させる
  • 講義を受けて、よりよい行動を取れるようにする

と、密接に絡み合い、一つの目的――「高い評価(勝利点)」へと集約されます。

また、終盤になると一気に成果が上がっていく様は地道な研究が華々しい成果となるようです。

上記、最初は「あー、今回失敗したな」思いながらも70点以上と満足いく点数になりました。

写真映えのあまりしない茶色いコンポーネントに一、二回程度ではコツが分からない初見殺しのルール。

なのに、「手持ちの状況や全体の盤面で最良となる行動を把握し、細かいシナジーで成果を出す」ってのは、普段の仕事の頭の使い方として、非常に役立つなぁと思った次第です。

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