
午前中、ボードゲーム『ファーストクラス』のポテンシャルに感動。これを対人でも回したいという期待と望みに。
夕飯はこのブログでも何度も取り上げている『ホットサンドメーカー』にスポットを当てました。
ソーセージと卵を焼く。シンプルながら美味しさは保証付き。
そんなこんなで静かな(というよりも今年に入ってからいつも通りの)土曜日が終わりました。
午前中、ボードゲーム『ファーストクラス』のポテンシャルに感動。これを対人でも回したいという期待と望みに。
夕飯はこのブログでも何度も取り上げている『ホットサンドメーカー』にスポットを当てました。
ソーセージと卵を焼く。シンプルながら美味しさは保証付き。
そんなこんなで静かな(というよりも今年に入ってからいつも通りの)土曜日が終わりました。
「この一日が終われば土日だ」という望みの元で仕事に臨み、ちょっとした驚きがあったのが休憩時にやっていたデジタル版『テラフォーミング・マーズ』。
今までと戦略を変えてみたら、それが大当たり。今までの定石を変えるしかない「驚」きがありました。
いや、この火星開拓は奥深いです。
夕飯のアジのたたきも週末を締めくくるのにふさわしい「味」でした。
しっかりとソロプレイ用のバリエーションもありました。
プレイヤーは、あのオリエント急行を再現すべく汽車をパリからコンスタンチノープル(イスタンブール)へと運んでいきます。途中で
を行っていくのですが、その行動のために
1ラウンドごとにフルオープンのカードを番順にドラフトしていきます。(いわゆるロチェスタードラフト)
しかも、6枚1セットとなるカード群は「6-X(プレイヤー人数)」がピックされると、そのセットまるごとが使えなくなるという仕組み。
ドラフト後、そのアクションを行うか車両のアップグレードを実施。この流れを3回行うと次のラウンドへ進みます。
最初はあまりぱっとしない見た目でも、6ラウンドまで進めば
郵便貨車やら先頭汽車が追加され、豪華になっていきます。このとき、車掌が先頭まで進めばコンスタンチノープルまで到着したことになり、真の意味でのオリエント急行が再現されるのです。
「最初は弱い」と思ったアクションに、遅々として進まない得点。
ですが、2ラウンドごとにカードが強くなっていき、
最後のラウンドで100点近く稼ぐ超々拡大再生産の爽快感が待っていました。
しかも、モジュールの組み合わせにより10パターンのゲーム展開が楽しめます。(中にはオリエント急行につきものの「殺人事件」まで!)
コンポーネントの量と比べて広大なスペースがついているのが唯一の難点ですが、それを差し引いても面白いボードゲームです。ソロルールはほぼ変更がないのも素敵です。
先週、先々週と木曜日は散々な目に遭っていましたが、感情の動きを見る限りでは、昨日は平穏なもの。
夜、Steam版『ライザのアトリエ』にて目標を達成しました。
HP無限の敵(?)「ラムローストくん2号」が5回行動を終了するまでに
のスコアを狙う要素で、ついに9999チェインを達成。報酬である究極のヤギミルクをゲットです。
各人の装備は
DLCで追加された特性
「クイックアーツ:スキル威力50%増加、AP一定確率で増加」
を最大まで上げて回転数を上げました。そして、キーとなったアイテムは対象の行動順を遅らせてブレイク値を増加させる「ヒロイックガイスト」。
タクティクスレベルを5まで上げる
↓
ヒロイックガイストでブレイクさせる
↓
エクストラオーダー×2で更に行動順を止める
のサイクルを繰り返し、40分ぐらいの戦闘で何とか。
苦手だ苦手だ言ってたこの手の即時判断が必要なゲームで数値的な評価を出せたのはかなりの感動。
とはいえ、まだまだ改善の余地はありますし、「スキル最大ダメージ」の実績が残っています。
「課題を見つけて仮説を立てて実践しフィードバックをする」のサイクルがテンポよく得られるのが、やりこみゲーと言われる所以かなと思いました。
朝は低気圧による体調不良で恐怖感だったり緊張感だったり。
昨日、夜に
があったのは、この作業に没頭していたから。
今までLinux機として使っていたサブデスクトップをWindowsに入れ替えました。
(いくらLinuxでも動き始めたとはいえ)Steamやら、そのほかのソフトとの兼ね合いが理由の一つ。
ですが、一番の理由は「ATOKが使えること」に他なりません。Linux版が販売終了していますから、「今後もこのPCで書き物をする機会が増える」以上、これが使えることはほぼ必須となる条件でした。
Windowsの導入から使えるようになるまで一気通貫でやっていたため、さすがに夜は「疲」れです。
9月最初の平日は、曰く言いがたい感情というか「フラッシュバック」に襲われました。
原因ははっきりしています。以前にいた職場のWebサイトを見てしまったこと。これがトリガーとなり、昔の出来事がまるで、そのまま体験しているような錯覚に陥り、前後不覚になりかけました。
せっかく、この手の嫌な記憶というか感情から遠ざけるように配慮していたのにと言うちょっとした後悔。
それでも何とか持ち直せたのは幸運でした。
朝から美味しいご飯と月曜特有の頭痛で始まった1日。
夜、進展がありました。
以前ご紹介した中華万年筆。そのバリエーションに筆ペンがあったので、さっそく試してみました。
見慣れたインクで毛筆というのはかなりの驚き。特有の書き方に慣れていけば表現の幅が広がります。
そして、ボードゲーム『ファーストクラス』のタイル抜きとスリーブ入れが完了。300枚以上のカードは骨でしたけど、充実度は相当のもの。
特に、ビルトインのインサートに全て収まるのも素晴らしいです。
こうした整然と並ぶコンポーネントにエキサイトした月曜でした。
昨日、午前中はボードゲーム『ユーコン・エアウェイズ』のソロプレイと記事の執筆に時間を割いていました。
90ドル稼ぎ、訪れた場所は9カ所と「開拓者」の称号を得ましたが、それ以上はもっとテクニックを上げる必要がある思った次第。
寝る前は、まぁ、明日から月曜日というネガティブな感情。(それでもいつも以上に寝られた分だけ体調管理ができていると信じたいです。
ハンド/リソースマネージメントがワーカープレイスメントと上手く組み合わさって、システムとフレーバーが調和しているピック&デリバリーゲームです。
プレイヤーはカナダ・ユーコン準州のチャーター便で働く水上機パイロット達。客(ダイス)が各ゲートでどんな大自然に連れて行ってくれるのかと待ち受けています。
しかし、燃料は乏しいので乗客を減らして節約したり、乗客が気に入る場所に連れて行ったことを会社にアピールし、様々なボーナスを受け取って自機を改良していく必要があります。
そうして、客を運びつつ各種機能を改良して火曜日〜日曜日にわたる6ラウンドを繰り返し、一番報酬を稼いだプレイヤーが勝者となります。
ラウンドの流れはコンポーネントの量に比して比較的軽め。
このゲームが見事だと思ったのは、スタートプレイヤーの取り合いとボーナスのジレンマです。
手番順を決めるゲートは後ろの方ほど恩恵があります。しかし、ボーナスが発動するキューブは有限。そして、先の手番の人は、後の手番に来るであろうゲートの客を文字通りの意味で奪い取れます。
また、各種機能をアンロックして燃料を増やさないと行けない場所もありますし、ゲーム終了時に乗客を何箇所運んだかの報酬の割合が異様に高いため、色々なところに水上機を飛ばさなければなりません。
総じて
が素敵に調和しています。そして、示したように飛行機の計器を模した個人ボードは雰囲気ピッタリ。
プレイ時間の割にセットアップしやすいコンポーネントに軽めのインスト時間。それでいて要素がてんこ盛りと、中量級寄りの重量ゲームです。
午前中、部屋の片付けをしていたり『ライザのアトリエ』のDLCの難易度の高さに軽い恐怖を感じたり。
そんな中、まとめて注文していたボードゲームが到着しました。
いずれもソロモードを備え(ファーストクラスのみ、ネットでのバリアント)ているため、今後のボドゲソロの選択肢が大幅に増える予感です。
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